[OGL] Adaptações do Loomine

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[OGL] Adaptações do Loomine

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Jun 2009, 12:21

Já que eu estou paradinho E não fiz nenhum material pra spellunca (que possa ser aproveitado, enfim), estou fazendo uma séries de adaptações random de coisas que eu acho legal.

Editado: *Venho agradecer imensamente também ao DracoDruida e ao Nibelung por ajudarem a fazer a Masamune versão 4e. Muito obrigado, amicos! =DD~


Aceito sugestões. :p


Índice Remissivo
Formato: Nome (origem)

Fichas:
Games:
Misc:
Tokusatsu (por série):
*(Dragon Knight de c* é r*l*!)

Editado: Lista corrigida pro novo endereço. De novo. De novo.
De novo.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 08 Mai 2011, 17:38, em um total de 75 vezes.
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Mensagempor Madrüga em 09 Jun 2009, 12:31

No caso da espada, não seria mais interessante que ela fosse um artefato com ego? Assim ela mesma poderia escolher seus usuários... não sei como é no jogo, mas ela bem poderia ser meio "temperamental".
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor AKImeru em 09 Jun 2009, 12:58

No caso da espada, não seria mais interessante que ela fosse um artefato com ego? Assim ela mesma poderia escolher seus usuários... não sei como é no jogo, mas ela bem poderia ser meio "temperamental".



No jogo, ela é apenas uma Nodachi bem afiada.
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Mensagempor Sr. Pichu em 09 Jun 2009, 12:58

não...
a masamune é uma coitada que fica passando de mão em mão mesmo XD
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Mensagempor Madrüga em 09 Jun 2009, 13:03

Só conheço a Masamune do Frog.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Jun 2009, 13:38

Que deveria se chamar GrandLeon, mas a tradução mudou o nome. :P



Ok, segunda leva! =D

Riotrooper Gear (origem: Kamen Rider 555)
SPOILER: EXIBIR
Baseado nos dados da unidade Faiz Gear, essa unidade feita para o uso de forças para-militares não se importa em esconder sua verdadeira função em meio a objetos mundanos; suas funções são restritas a apenas a transformação.

Seu poder ofensivo e defensivo são bastante inferior aos Gears originais, mas com isso recebe uma enorme vantagem: é esperado que seja usado por grandes números, numa verdadeira tropa de choque (por isso seu nome) e não mais um item único como os outros.

Smart Buckle
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Como versão de produção em massa, a unidade central de controle é o aparelho principal (e único) do Riotrooper Gear; é ativada com um simples mecanismo e o comando vocal de transformação. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.

Não possuí um número de designação.

Armadura Riotrooper
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Com sua ativação, finos feixes de fóton semitransparente cercam o usuário de formam a armadura Riotrooper.

As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam". Assim como o Delta Gear, a armadura Riotrooper não possuí terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos.

A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada.
Accel Gun
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Não possuí a designação de um número. É uma arma que mistura as funções de uma pistola de energia e uma curta lâmina para combate corporal. Sua versatilidade adiciona uma variedade de táticas aos Riotroopers, embora a falta de capacidade de realizar as manobras como Exceed Charge aumentem ainda mais a diferença entre estas armas e as originais dos Gears primários.

-
Características de jogo
Utilizando o Riotrooper Gear
Colocar e ativar o cinto é uma ação padrão que não gera ataques de oportunidade; é impossível interromper a transformação devido a sua velocidade (girar o botão e proferir o comando de transformação).

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

  • 30 Pontos de vida
  • 3 Pontos de Ação
  • Força 24 (mod +7)
  • Defesa base = 18 (+8 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +1,5m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x3, e ignoram 2 pontos de qualquer RD Não-Épica
  • Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +4 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os 30 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)

Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para recarregar o Accel Gun; esta função é uma ação padrão e consome um AP.

Accel Gun (pistola / espada)
Mudar modo (ação de movimento): Permite mudar a forma da Accel Gun para uso corpo-a-corpo ou como arma a distância.

Accel Gun, arma a distância
1d8 por força, x2, Incremento de 6m, Máximo de 30m, Energia para 10 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador

1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código “Charge”)

Accel Gun, arma corpo-a-corpo
1d6 de dano cortante, crítico 19-20/x2, é considerada uma arma leve

ORPHNOCH (Origem: Kamen Rider 555)
SPOILER: EXIBIR
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Um Orphnoch é um potencial estágio evolutivo alcançado por seres humanos; são mais fortes, velozes, resistentes e com diversas habilidades. O termo Orphnoch vem da combinação do nome das figuras mitológicas Orfeu (Orpheus) e Enoque (Enoch).

Existem dois tipos de Orphnoch; os naturais que “nascem” quando humanos sofrem mortes violentas e são ressuscitados na forma de um Orphnoch, e aqueles que são criados, quando humanos com potencial sobrevivem os ataques de um Orphnoch e tornam-se um em resposta ao material genético invasivo; aqueles transformados naturalmente têm um poder natural maior, mas o potencial de desenvolvê-lo totalmente é o mesmo para ambos.

Todos os sentidos dos Orphnoch são aumentados substancialmente, e são capazes de filtrar interferências ou até mesmo seus arredores para focarem-se numa presa. Apesar de não possuírem uma regeneração acelerada como um Troll, são capazes de recuperar-se de ferimentos de maneira muito mais veloz e eficiente que um ser humano comum.

A maior habilidade de um Orphnoch é a capacidade de infectar um ser humano (num paralelo similar a licantropos ou vampiros) atacando humanos no seu coração com suas armas naturais; na grande maioria das vezes, o dano causado em conjunto com material genético altamente desintegra o humano atingido em alguns minutos; os poucos que sobrevivem tornam-se novos Orphnoch.

Todos os seres dessa raça são capazes de alterar sua forma entre a sua forma humana original e uma forma Orphnoch, com uma armadura orgânica cinza clara com as características semelhantes a um animal específico ou plantas. Esta armadura é capaz de resistir o impacto de armas de baixo calibre ou certas armas brancas, apesar de não conferir imunidade a projéteis balísticos ou armas mais pesadas (ou armas não-convencionais). Nessa forma Orphnoch, uma arma natural pode ser gerada nas mãos da criatura.

Todo Orphnoch que é ferido tem sua identidade revelada: ao invés de apenas sangrar, seus ferimentos são cicatrizados instantaneamente em chamas azuis altamente visíveis; quando um Orphnoch morre, ele não deixa um cadáver; seus restos são sendo desintegrados em chamas azuis internas e terminam num fino pó acinzentado.

Mas há desvantagens em troca de toda essa força: o corpo humano é incapaz de agüentar uma transformação tão drástica: os telômeros de suas células são gastos de maneira acelerada para manter o DNA Orphnoch, reduzindo drasticamente a expectativa de vida de um dos membros dessa raça; cada transformação realizada pode ser considerada meses ou até mesmo anos de vida a menos para um Orphnoch; um dos sinais mais claros dessa degeneração acontece quando pequenas manchas de coloração cinza com textura e toque semelhante a cinzas surgem por toda pele do Orphnoch em sua forma humana.

Existe também a história sobre a existência de um “Rei” Orphnoch, que pode completar essa evolução, eliminando a faceta humana em troca dar uma “imortalidade Orphnoch” permanente, além de um acréscimo absurdo em seu poder. Obviamente, nada mais que rumores infundados...

Os cintos Delta, Faiz e Kaixa foram criados para a proteção deste hipotético Rei Orphnoch; porém, algo que pode ser usado para proteção, também pode ser usado para a destruição.

CRIANDO UM ORPHNOCH
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“Orphnoch” é um modelo que pode ser adicionado apenas a humanos (referido de agora em diante como criatura-base). O modelo Orphnoch pode ser despertado natural (para Orphnoch naturais) ou adquirido (para Orphnoch criados). Tornar-se um Orphnoch é parecido com tornar-se multiclasse com um nível de humanóide monstruoso.

Tamanho e Tipo: São alterados para humanóide monstruoso e a criatura-base recebe o subtipo “Metamorfo”.
Dados de Vida e Pontos de Vida: Os mesmos da criatura base mais 1d8, aplicando o modificador de Constituição.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base. A forma Orphnoch recebe um bônus de +3m no deslocamento comum. Alternativamente, um Orphnoch pode ter outros métodos de deslocamento incomuns na sua forma Orphnoch.
Categoria de Armadura: A armadura natural da criatura-base aumenta em +2 em todas formas. Na forma Orphnoch, o bônus de armadura natural é 5 + modificador de Constituição.
Bônus base de Ataque / Agarrar: Adicione +1 ao bônus base da criatura-base.
Ataques e Dano: Não mudam.

Ataques Especiais: Um Orphnoch mantém os mesmos Ataques Especiais da criatura-base, e ganha os Ataques Especiais descritos abaixo:

Armamento Orphnoch (Ext) : Como uma ação padrão que não gera ataques de oportunidade, uma arma comum é criada (com aparência semelhante a armadura cinza de um Orphnoch, sendo obviamente diferente de uma arma comum) é criada numa das mãos, normalmente a dominante. Essa arma se dissolve em 1 hora se desarmada ou largada, mas pode ser usada por qualquer outra criatura. Como uma ação livre, o Orphnoch pode dissolver uma arma criada por ele próprio. Apenas uma arma pode ser mantida ao mesmo tempo; caso uma nova seja criada, a anterior se dissolve imediatamente.

A arma criada é escolhida durante a transformação em Orphnoch e não pode ser modificada mais tarde; a criatura-base torna-se proficiente com esse tipo de arma.

Morte Lenta / Criação Orphnoch (Ext) : Qualquer humanóide que tenha seus Pontos de Vida reduzidos a zero por um dos ataques naturais (ou aqueles com a arma criada pela habilidade Armamento Orphnoch) tem o DNA Orphnoch injetado em seus corpos e recuperam metade dos seus Pontos de Vida totais e fazem um teste de Fortitude contra CD 20 imediatamente.

Em caso de falha, morreram em um número de minutos igual a seu número de minutos (perdendo 1 PV por minuto); esse processo é irreversível. Em caso de sucesso, seus Pontos de Vida são recuperados completamente, e ele se torna um Orphnoch (ou seja, recebe o modelo Orphnoch), despertando em 1 minuto.

Qualidades Especiais: Um Orphnoch mantém as mesmas Qualidades Especiais da criatura-base, e ganha as Qualidades Especiais descritas abaixo:

Forma Alternativa (Ext) : A criatura-base pode alternar livremente entre sua forma humana e Orphnoch, como uma ação padrão. Um Orphnoch que seja morto queimará em chamas azuis e dissolverá em pó inofensivo em uma rodada; ocasionalmente, revertem para sua forma humana, mas são consumidos pelas chamas de qualquer maneira.

Um Orphnoch que se comunique através da fala em sua forma Orphnoch tem suas expressões projetadas por uma imagem de si mesmo, que substitui sua sombra.

Redução de Dano (Ext) : Um Orphnoch tem redução de dano 5/Orphnoch em sua forma Orphnoch.

Bônus Base de Resistência: Adicione +1 em Fortitude e Reflexo da criatura-base.

Atributos: Todos Orphnochs recebem um bônus de +2 em Sabedoria; adicionalmente, na sua forma Orphnoch, recebem um +10 em Força, +6 em Constituição e +6 em Destreza. Em adição, a criatura-base pode receber um aumento de atributo ao receber o modelo, já que ele concede um dado de vida extra.

Perícias: Um Orphnoch recebe uma quantidade de pontos de perícia igual ao 2+ Modificador de Int.
Talentos: A criatura-base recebe os talentos Usar Arma Comum (tipo de arma criada pela habilidade Armamento Orphnoch) e dois talentos que devem ser usados obrigatoriamente para comprar Talentos [Orphnoch].
Nível de Desafio: +2
Tendência: Qualquer. São tão variados quantos os diferentes seres humanos que os originam.
Avanço: Por classe de personagem.
Ajuste de Nível: +2* (+3 caso tenha deslocamento de Vôo ou possua o Talento Deslocamento Natural Maior)

TALENTOS ORPHNOCH
Todo talento Orphnoch tem como pré-requisito básico o modelo Orphnoch.
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Arma Natural [ORPHNOCH]
Sua forma Orphnoch tem armas naturais que podem ser usadas em combate.
Benefício: Escolha um ataque natural entre garras e mordida: O Orphnoch recebe proficiência e pode a arma natural escolhida para atacar seus oponentes.

Garras causam 1d4 de dano cortante, dec. 19-20/x2; podem fazer um ataque extra com o maior bônus, uma vez por rodada numa ação de ataque total, com penalidade de -2 para todos ataques.

Mordida causa 1d6 de dano perfurante, dec. x3; soma o modificador de força 1.5 vezes no dano.

Armamento Orphnoch Aprimorado [ORPHNOCH]
Você tem capacidade de gerar armas mais fortes com sua habilidade racial inata.
Benefício: Armas criadas com a habilidade Armamento Orphnoch são consideradas uma categoria maior em todos os aspectos, seja em jogadas de dano, desarme, etc.

Arma Natural Aprimorada [ORPHNOCH]
Uma de suas armas naturais é muito mais forte que o esperado.
Pré-requisito: Arma Natural
Beneficio: Escolha uma arma natural que é proficiente: o dano é aumentado em uma categoria além de um benefício extra.

Garras causam 1d6 de dano cortante, dec. 19-20/x2; o ataque extra feito com suas garras não recebe penalidade.
Mordida causará 1d8 de dano perfurante, dec. 19-20/x3.

Deslocamento Alternativo [ORPHNOCH]
Sua forma Orphnoch tem uma forma de movimento diferente.
Benefício: Escolha uma das seguintes opções: Escavar, Vôo e Natação. Você pode usar essa a forma de movimento com metade do seu deslocamento em terra. A exceção é vôo: a categoria da manobra do Vôo será Desajeitado e o deslocamento é um quarto igual em terra.
Informação Extra: Caso a escolha da manobra seja voar, seu ajuste de nível aumenta em +1, num total de +3.

Deslocamento Alternativo Aprimorado [ORPHNOCH]
Sua movimentação alternativa é mais eficiente.
Pré-requisito: Deslocamento Alternativo
Benefício: Escolha um deslocamento selecionado pelo Talento Deslocamento Alternativo: essa forma de movimento pode ser usada igual numa velocidade ao seu deslocamento em terra; A exceção novamente é vôo: a categoria da manobra do Vôo aumenta para Ruim e metade do deslocamento em terra.

Deslocamento Alternativo Aprimorado [ORPHNOCH]
Sua movimentação alternativa é muito mais eficiente e você possuí uma afinidade maior.
Pré-requisito: Deslocamento Alternativo Aprimorado
Benefício: Você recebe um benefício adicional a seus deslocamento alternativo.
Escavar: Você recebe a qualidade Sentido Sísmico numa distância igual a 9m.
Natação: Seu deslocamento de natação é o dobro daquele em terra.
Vôo: O deslocamento em vôo se iguala ao seu deslocamento em terra e a categoria da manobra de Vôo aumenta para Média.
Informação Extra: Caso seu ajuste de nível aumenta em +1, num total de +3 (não cumulativo com o aumento do Deslocamento Vôo, caso exista).


Armadura Racial Aprimorada [ORPHNOCH]
Sua armadura natural é muito mais poderosa e mais resistente a danos.
Benefício: Em sua forma Orphnoch, sua RD aumenta para 8/Orphnoch, e o bônus de armadura para 8+Modificador de Cons.

Armadura Racial Maior [ORPHNOCH]
Sua armadura natural é muito mais poderosa e mais resistente a danos.
Pré-Requisito: Armadura Racial Aprimorada
Benefício: Em sua forma Orphnoch, sua RD aumenta para 10/Orphnoch, e o bônus de armadura para 10+Modificador de Cons.

Armadura Racial Absoluta [ORPHNOCH]
Pré-Requisito: Armadura Racial Maior
Benefício: Em sua forma Orphnoch, sua RD aumenta para 15/Orphnoch, além de receber uma camada extra de proteção na forma de uma RD 5/-.

Den-O Belt (Origem: Kamen Rider Den-O)
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Da esquerda pra direita: Gun, Axe, Liner, Sword, Climax, Rod, Wing, Vega, Altair, Zero

O Kamen Rider Den-O é um guardião do fluxo temporal, acima de tudo. Seus dispositivos e funções servem para principalmente permitir a viagem temporal e possui meios de modificar sua forma para diversas situações. Entretanto essa variedade toda vem com um certo incômodo; para utilizar seu verdadeiro potêncial, o usuário deve um contrato feito com criaturas conhecidas como Imagins.

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O Den-O Belt é o dispositivo de transformação do Kamen Rider Den-O. No centro do cinto fica um aparelho conhecido como SetTouch circulando o Terminal Buckle, capaz de ler o Rider Pass e os dados contidos nele. Quando o Rider Pass é passado (como se fosse um cartão magnético) através do SetTouch, uma transformação junto com múltiplas mudanças de forma pode ocorrer. O cinto possui quatro botões (vermelho, azul, amarelo, e púrpura), cada um representando uma forma específica (Sword, Rod, Ax e Gun, respectivamente); estes botões são chamados de Form Switchers. O SetTouch também é usado para ativar a carga de energia nas armas, geralmente usado como ataque finalidador, o Full Charge.

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Uma variante do cinto conhecida como Wing Buckle pode substituir o Terminal Buckle, na forma de uma placa dourada com motivos de asas. Ele permite a transformação para a Wing Form.

Um Imagin também pode utilizar o Den-O Belt e transformar-se na sua forma específica, desde que ele tenha uma disponível.

Imagin
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Imagin são criaturas do futuro que vem ao nosso presente, querendo mudar o passado para com isso realizar suas ambições no seu tempo. Para adquirir esta passagem, elas concedem um único desejo a pessoas de coração fraco e retornam no tempo, durante memória mais preciosa do individuo. Este processo é chamado de contrato.

Alguns Imagins são criaturas malignas e aproveitam-se para simplesmente destruir o máximo possível antes de realizar o desejo, como um verdadeiro gênio que segue as ordens ao pé da letra. Pessoas possuídas por Imagins tem a "areia do tempo" caindo de seus corpos, sendo fácilmente detectados.

Como o contrato é baseado em memórias, caso o contratado esqueça ou morra antes do término do contrato, o Imagin desaparece da existência. Porém, uma vez que o desejo seja realizado, o Imagin corta seus laços com o contratado e ganha forma física real. A pior coisa que poderia acontecer com um Imagin é possuir uma pessoa que seja um "Ponto de Singularidade".

Ponto de Singularidade
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Um Ponto de Singularidade é um ser humano que possuí a habilidade de existir fora da corrente temporal, do tempo em si e é inafetado por mudanças no passado. Esta habilidade permite que eles suprimam a força de vontade de um Imagin quando ele possui seu corpo, e não é tentando pelo desejo oferecido pela criatura.

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Por causa disso, Imagins contratados com Pontos de Singularidade são normalmente incapazes de assumir forma física no tempo atual e diretamente possuem a vontade do Ponto de Singularidade.

Uma das habilidades mais notáveis de um Ponto de Singularidade é justamente a capacidade de utilizar um Rider Pass para transfomar-se em Den-O.

Den-Bird
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A máquina “Den-Bird” é a motocicleta de Den-O que pode ser lançada pelo DenLiner. Enquanto estiver acoplada ao DenLiner, ela serve como o mecanismo de controle para o trem. Quando um RaiderPass, junto com um Rider Ticket, é colocado no Den-Bird enquanto acoplado no DenLiner, a data do ticket se torna o destino do DenLiner.

DenGasher
O Armamento Combinatório DenGasher é a arma primária de Den-O, e modelado como um trem-bala. O DenGasher é composto de quatro partes separadas (Espada, Arma, Machado e Cabo) que não sendo usadas, permanecem penduradas no cinto Den-O pós-transformação. Apesar das configurações não serem limitadas a formas específicas de Den-O, certas destas combinações funcionam melhor devido a afinidade com o tipo de arma. A forma Climax utiliza a DenGasher normalmente no modo espada, mas pode utilizar outras em caso de necessidade.

A Liner Form também pode utilizar a DenGasher, no caso da DenKamen Sword não estar disponível. Mudar a configuração da arma nunca é feito de maneira simples, mas geralmente de maneira chamativa e espalhafatosa.

Climax Keitai K-Taros
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É uma espécie de telefone celular especial atrelado a memórias dos imagins. Quando o código correto é inserido, ele permite que o usuário da armadura transforme-se na Climax Form ou invoque a DenKamen Sword, para ativar forma Line. Ele também pode ser usado como um telefone celular normal, com a vantagem de poder se comunicar com a equipe do DenLiner (que existe fora do tempo convencional).

DenKamen Sword
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Arma Giratória Composta DenKamen Sword é a arma na forma de uma espada larga com a lâmina na forma de um ponteiro de relógio, criada pelos Taros para uso na forma Den-O. Serve como meio de comunicação com o DenLiner. Uma vez que o Rider Pass seja inserido, Den-O assume a Liner Form para utilizar o verdadeiro poder da espada.
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O cabo da espada tem uma guarda parecido com uma desproporcional plataforma giratória. Esta plataforma possui máscaras representando as quatro formas, Sword, Rod, Ax e Gun e uma alavanca triangular; esta plataforma gira com um puxar da alavanca, e o imagin em questão pode conversar através da espada quando a respectiva máscara é selecionada.

Características de jogo
Utilizando o Den-O Belt

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do Rider Pass ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

Informações Básicas de Todas Formas
  • Trocar de forma é uma ação padrão que não gera ataques de oportunidade. Infelizmente, ela depende da vontade do imagin que pode OU não querer trocar de forma. Caso dois Imagins disputem, um teste de Carisma entre ambos é feito, e o vencedor controlará a forma.
  • A possessão de um Imagin substuí todos atributos mentais do usuário.
  • A possessão de um Imagin pode ser encerrada com um teste resistido de Carisma.
  • Encerrar a possessão de um Imagin encerra a forma atrelada a ele.
  • Exceção: O imagin da Wing Form, Sieg, sempre vence uma disputa de Carisma, mesmo contra um Ponto de Singularidade.

Plat Form
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SPOILER: EXIBIR
  • 20 Pontos de vida
  • 1 Ponto de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza +2 (Num máximo de 20)
  • Defesa base = 15 (+5 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 1/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão (mas a menos que o usuário tenha Proficiência, ainda são considerados desarmados)

Gastando o único ponto de ação da Plat Form, o portador pode acessar uma das cinco outras formas padrões [Sword, Rod, Axe, Gun, Wing] (com o auxílio de um Imagin); as características da forma substituem (não acumulam com as da Plat Form, e isso incluí PVs)

Com o auxílio do dispositivo K-Taros, um telefone celular que faz parte do cinto após alguns eventos trágicos, é possível assumir a forma Climax ou Liner; inserir o K-Taros Phone no cinto de transformação cria a forma Climax, enquanto que usa-lo para invocar a DenKamen Sword cria a forma Liner.

A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos, porém qualquer dano excedente não é subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)

Sword Form
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SPOILER: EXIBIR
  • 40 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +10), Destreza +2 (Num máximo de 20)
  • Defesa base = 18 (+8 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão (mas a menos que o usuário tenha Proficiência, ainda são considerados desarmados)
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica" DenGasher (apenas no modo Espada) e "Sucesso Decisivo Aprimorado: DenGasher
  • Permite a utilização do equipamento DenGasher - Espada
  • Existe uma penalidade de -20 em Testes de Natação nessa forma
DenGasher (Espada)
Equipar: Permite usar a DenGasher no modo espada e a manobra Full Charge (Extreme Slash)

DenGasher (Espada), arma exótica corpo-a-corpo
1d8, 19-20/x2*, dano cortante, 3 kgs [17-20* na sword form]

2 AP: Full Charge / Extreme Slash Energizando o Rider Pass e conduzindo essa energia através da lâmina da espada, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque com a DenGasher, e o multiplicador de decisivo torna-se x3 para esse ataque.

4 AP: Double Full Charge Como uma ação de rodada completa, ao energizar o Rider Pass duas vezes e conduzindo toda energia da armadura através da lâmina da espada, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque com a DenGasher, o multiplicador de decisivo torna-se x4 para esse ataque, e o ataque recebe um incremento de distância de 1,5m como se a DenGasher fosse uma arma de haste (a lâmina se desprende durante o ataque). O usuário fica fatigado e incapacitado de utilizar a Sword Form durante uma hora após essa manobra.

Rod Form
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SPOILER: EXIBIR
  • 40 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 26 (mod +8)
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 3/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x3 de dano por concussão (mas a menos que o usuário tenha Proficiência, ainda são considerados desarmados)
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica" DenGasher (apenas no modo Bastão) e "Derrubar Aprimorado" (Improved Trip)
  • Permite a utilização do equipamento DenGasher - Bastão
  • O usuário recebe um bonus de +10 em Testes de Natação nessa forma
  • Quem sabe lutar não impressionará as gatinhas?
DenGasher (Bastão)
Equipar: Permite usar a DenGasher no modo Bastão e a manobra Full Charge (Solid Attack / Den-Rider Kick)

DenGasher (Bastão), arma dupla exótica corpo-a-corpo
1d6/1d6, x3, dano por concussão, 3 kgs

3 AP: Full Charge / Solid Attack Energizando o Rider Pass e conduzindo essa energia para uma das pontas do bastão, inicia-se um ataque de toque a distância (alcance máximo de 6 metros).

Caso atinja, uma barreira hexagonal azul translucente se forma prendendo os movimentos da criatura e você pode realizar imediamente um ataque de misericórdia desarmado contra a criatura. Mesmo que sobreviva, é considerada indefesa até o final de sua rodada.

Após utilizar essa manobra, o DenGasher é perdido até a próxima transformação.

Axe Form
Imagem
SPOILER: EXIBIR
  • 50 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 40 (mod +15), Destreza -10
  • Defesa base = 24 (+14 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 6/-
  • Deslocamento base base -3m
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão (mas a menos que o usuário tenha Proficiência, ainda são considerados desarmados)
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica" DenGasher (apenas no modo Machado), "Separar Aprimorado" (Improved Sunder) e "Empurrar Aprimorado" (Improved Bull-Rush)
  • Permite a utilização do equipamento DenGasher - Machado
  • O usuário recebe um bonus de +10 em testes resistidos de Força para evitar ser empurrado ou movido
  • Você é forte, e a sua força fará os outros chorarem!
DenGasher (Machado)
Equipar: Permite usar a DenGasher no modo Machado, e a Manobra Full Charge (Dynamic Chop)

DenGasher (Machado), arma exótica corpo-a-corpo
1d10, x3, dano por corte, 3 kgs

2 AP: Full Charge / Dynamic Chop Energizando o Rider Pass e conduzindo essa energia através da lâmina do machado, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque com a DenGasher.

3 AP: Full Charge Hold Apenas como uma ação de ataque preparada, energiza-se o Rider Pass e conduz a energia para a lâmina do machado enquanto o usuário permanece parado a espera do oponente.

A manobra inicia-se quando o oponente entrar no seu alcance ou lhe atacar; o usuário revida imediatamente com um ataque com o machado, considerado um sucesso decisivo automático e ignorando metade da RD do oponente.

4 AP: Full Charge Spin Como uma ação de rodada completa, ao energizar o Rider Pass e conduzir a energia através da lâmina do machado, o usuário pode atingir todos seus oponentes em alcance corporal, como se tivesse o Talento "Ataque Giratório", com um sucesso decisivo automático contra todos. O usuário fica fatigado e incapacitado de utilizar a Axe Form durante uma hora após essa manobra.


Gun Form
Imagem
SPOILER: EXIBIR
  • 40 Pontos de vida
  • 7 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza +10
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 3/-
  • Deslocamento base +1,5m
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão (mas a menos que o usuário tenha Proficiência, ainda são considerados desarmados)
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica" DenGasher (apenas no modo Pistola), "Tiro Rápido" (Rapid Shot) e "Tiro em Movimento" (Shot on the Run)
  • O usuário NÃO RECEBE o Talento "Tiro Preciso" (Precise Shot) nem "Disparo em Rajadas" (Burst Shot)
  • Permite a utilização do equipamento DenGasher - Pistola
  • Especialista em dançar Break e causar danos colaterais excessivos
DenGasher (Pistola)
Equipar: Permite usar a DenGasher no modo pisola e a manobra Full Charge (Wild Shot)

DenGasher (Pistola), arma exótica a distância
2d8, x2, dano por força, 3 kgs, Incremento de distância 30m
Taxa de Disparo: Semiautomática, Automática, 50 disparos

Semiautomática: Pode realizar o número de ataques iguais ao ataques iterativos do usuário. Dificilmente usada.

Automática: Dispara uma única vez por rodada, mas utiliza 10 projéteis para atingir uma área de 3m por 3m, causando metade do dano a tudo nos quadrados. É o modo mais comum de utilização.

1 AP: Recarregar; permite recarregar completamente a bateria da DenGasher.

4 AP: Full Charge / Wild Shot Como uma ação de rodada completa, ao energizar o Rider Pass e conduzindo essa energia através do cano da pistola e dos "dragões" que fazem parte da armadura, uma grande esfera de energia é criada na ponta da pistola.

Essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque com a DenGasher, e o multiplicador de decisivo torna-se x4 para esse ataque.

BONUS TRACK!

Wing Form
Imagem
SPOILER: EXIBIR
  • 60 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza +14
  • Defesa base = 18 (+8 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 4/-
  • Deslocamento base +3m
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão (mas a menos que o usuário tenha Proficiência, ainda são considerados desarmados)
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica" DenGasher (modo Bumerangue e Machadinha),"Ataque em Movimento" (Spring Attack), "Combater com Duas Armas" (Two-weapon Fighting), e "Acuidade com Arma" (Weapon Finesse)
  • Permite a utilização do equipamento DenGasher - Bumerangue E DenGasher - Machadinha
  • Seja um idiota pomposo. Sinta-se bem com isso. Você É um príncipe entre os plebeus.
DenGasher (Bumerangue e Machadinha)
Equipar: Permite usar a DenGasher no modo Bumerangue e Machadinha e a manobra Full Charge (Royal Smash)

DenGasher (Bumerangue), arma exótica corpo-a-corpo / distância
1d6, 19-20/x2, dano cortante, 1,5 kgs, incremento de distância de 6m
Propriedade: Retornável

DenGasher (Machadinha), arma exótica corpo-a-corpo
1d6, x3, dano cortante, 1,5 kgs, incremento de distância de 3m
Propriedade: Retornável

2 AP: Full Charge / Royal Smash Enerziando o Rider Pass e conduzindo essa energia através de ambas armas, o portador inicia um ataque de toque a distância e arremessa ambas armas, o bumerangue e a machadinha de maneira cruzada. Caso o ataque seja bem sucedido, é considerado um sucesso decisivo com ambas armas.

4 AP: Full Charge / Royal Smash Finish Como uma ação de rodada completa, ao energizar o Rider Pass e conduzindo essa energia através de ambas armas, o portador arremessa o bumerangue e investe contra o algo com a machadinha. Caso se bem sucedido num ataque de toque, ele travará a machadinha no inimigo enquanto o bumerangue retorna e ataca o oponente pelas costas.

Esse ataque é considerado um golpe de misericórdia e soma o dano do sucesso decisivo de ambas as armas para o resultado final.

Climax Form / Chou Climax Form
Imagem
SPOILER: EXIBIR
  • 70 Pontos de vida
  • 10 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +10), Destreza +10
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 4/-
  • Deslocamento base +3m / Chou Climax Form: Deslocamento de vôo 15m (Bom)
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado" (Improved Unarmed Attack), "Usar Arma Exótica" DenGasher (Espada, Bastão, Machado ou Pistola) e "Sucesso Decisivo Aprimorado: DenGasher" (Improved Critical)
  • Permite a utilização do equipamento DenGasher - Espada
  • O usuário recebe um bonus de +10 em Testes de Natação nessa forma e um bonus de +10 em testes resistidos de Força para evitar ser empurrado ou movido
  • A diferença entre a Climax Form e a Chou Climax Form são: a adição ataque final Chou Boisterous Kick e a capacidade de vôo
DenGasher (Espada)
Equipar: Permite usar a DenGasher no modo espada e a manobras Charge and Up (Boistous Kick, Boistous Punch, Boistous Slash e Boistous Shout)

DenGasher (Espada), arma exótica corpo-a-corpo
1d8, 19-20/x2*, dano cortante, 3 kgs [17-20* na climax form]

1 AP: Punch Mode As máscaras se alinham de forma que a máscara da Axe Form ficar na ponta da mão dominante do usuário. Os ataques com essa mão são considerados um machado (semelhante ao DenGasher) que causa 1d10/x3 de dano por corte com essa configuração.

1 AP: Kick Mode As máscaras se alinham de forma que a máscara da Rod Form ficar na perna dominante do usuário com duas lâminas estendidas de forma a aumentar o dano dos chutes. Os ataques com essa perna são adicionados a dano extra cortantes, causando +1d6 de dano por corte.

2 AP: Boistous Sword Canalizando a energia para a lâmina da espada, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque com a DenGasher, e o multiplicador de decisivo torna-se x4 para esse ataque.

1 AP: Charge and Up Com uma ação de movimento, o usuário passa o Rider Pass através do Terminal Buckle e habilita as seguintes manobras a serem executadas (com seu próprio gasto de AP).

2 AP: Boistous Shout Canalizando a energia para a máscara da Gun Form, uma sequência de misséis guiados seguem o inimigo. Com um ataque de toque bem sucedido, essa manobra causa 6d8 pontos de dano por força.

(apenas Punch Mode)
2 AP: Boistous Punch Canalizando a energia para a máscara da Axe Form, a energia é descarregada com um poderoso soco, concedendo uma ameaça de sucesso decisivo automática no ataque com a esse machado, ignorando metade da RD do alvo.

(apenas Kick Mode)
2 AP: Boistous Kick Com uma ação de rodada completa, o usuário canaliza a energia para a máscara da Rod Form e descarrega essa energia com um poderoso chute aéreo, concedendo uma ameaça de sucesso decisivo automática no ataque com a esse golpe, e dobra o dano final.

(apenas Kick Mode com a Forma Chou Climax)
6 AP: Chou Boistous Kick Com uma ação de rodada completa, o usuário canaliza a energia para a máscara da Rod Form e wing Form simultaneamente.

A energia é descarregada ao mesmo tempo com um poderoso chute aéreo e com asas de energia aumentando o impacto, concedendo uma ameaça de sucesso decisivo automática no ataque com a esse golpe e quadruplica o dano final.

Liner Form
Imagem
SPOILER: EXIBIR
  • 60 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +10)
  • Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 4/-
  • Deslocamento base +3m
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão (mas a menos que o usuário tenha Proficiência, ainda são considerados desarmados)
  • Permite a utilização do equipamento Arma Giratória Composta - DenKamen Sword e da manobra Aura Liner

DenKamen Sword
Equipar: Permite usar a DenKamen Sword e as configurações que envolvem a plataforma giratória; mudar de configuração é uma ação de movimento que não gera ataques de oportunidade.

Existem quatro configurações para DenKamen Sword [MomoSword, UraRod, KinAxe e RyuGun], e cada uma delas permite uma manobra diferente (com diferentes propriedades e usos), além de uma manobra universal que utiliza simultaneamente todas configurações.

DenKamen Sword, arma exótica corpo-a-corpo
2d6, x3, dano cortante, 4 kgs

Aura Liner
Uma imagem feita de energia na forma de um dos vagões do DenLiner. Cada golpe especial com a DenKamen Sword é acompanhado por um ataque do vagão correspondente a configuração da DenKamen Sword.

2 AP: Configuração MomoSword: DenKamen Slash Numa ação de rodada completa, o usuário investe contra o oponente e executa um corte horizontal, ameaçando um sucesso decisivo automáticamente, adicionando +1d10 por força no dano final pela imagem espectral do vagão Gouka do Aura Liner.

2 AP: Configuração UraRod: DenKamen Attack Numa ação de rodada completa, o usuário investe contra o oponente e executa um golpe perfurante, ameaçando um sucesso decisivo automáticamente (e causa dano perfurante, ao invés de cortante), além de adicionar +1d10 por força no dano final pela imagem espectral do vagão Isurugi do Aura Liner.

2 AP: Configuração KinAxe: DenKamen Chop Numa ação de rodada completa, o usuário investe contra o oponente e executa um poderoso encontrão com a parte da máscaras da DenKamen Sword, ameaçando um sucesso decisivo automáticamente (e causa dano por concussão, ao invés de perfurante), além de adicionar +1d10 por força no dano final pela imagem espectral do vagão Rekkou do Aura Liner.

2 AP: Configuração RyuGun: DenKamen Shot Numa ação de rodada completa, o usuário dispara como ataque de toque uma série de projéteis de energia purpura contra seu oponente, (causando dano por força, ao invés de cortante). O dano total desse ataque a distância é 5d10, sendo parte pela imagem espectral do vagão Ikazuchi do Aura Liner. O alcance máximo é 60 metros.

5 AP: Fullthrotle Break: Densha Giri Numa ação de rodada completa, o usuário gira a configuração completamente formando uma rotação constante entre os modos enquanto a energia se reune na lâmina. Investindo contra o oponente, o usuário executa um corte vertical, ameaçando decisivo automáticamente, com multiplicador de decisivo x4, adicionado +4d10 no dano final, auxiliando pelos quatro vagões da Aura Liner simultaneamente.

Servant Assassin (Origem: Fate/Stay Night)
SPOILER: EXIBIR
Nome Verdadeiro:
Sasaki Koujiro

Imagem
Um Servo solitário cuja missão é impedir a entrada do portão principal do templo de Ryudoji. Quieto, calmo e serene, ele mantém um certo respeito ao código de luta do bushido e anseia por lutas contra outros Servos ou inimigos de poder equivalente.

Apesar de ser chamado de Sasaki Kojiro, ele realmente não é uma manifestação do espírito desse espadachim, mas alguém cujas habilidades e aparência são parecidas, e por isso foi escolhido para "interpretar" esse papel. Ao contrário dos outros Servos, que dependem de armas e artefatos místicos, a única fonte de poder de Assassin é seu treino marcial e agilidade sobrenatural, adquiridos com esforço.
" Your head is not elegant, but I will accept it for tonight." – Sasaki Koujiro

PL: 12 (180pp)

Abilities
STR: 16/- (+3) DEX: 28/- (+9) CON: 14 (+2)
INT: 12 (+1) WIS: 16 (+3) CHA: 10 (+0)

Skills: Acrobatics 12 (+21), Bluff 8 (+8), Concentration 12 (+15), Jump 12 (+15), Knowledge (Theology and Philosophy) 2 (+9) (History) 2 (+9), Notice 12 (+15), Sense Motive 12 (+15) Sleight of Hand 12 (+21)

Feats: Accurate Attack, Acrobatic Bluff, Attack Specialization 3 (Monohoshizao) Blind Fight, Critical Strike, Defensive Attack, Defensive Roll 5, Dodge Focus 4, Equipment 1, Favored Enviroment (Ryuudo Temple) 5, Improved Block, Improved Critical 2 (Monohoshizao), Improved Disarm, Improved Initiative 3, Instant Up, Luck 5, Power Attack, Seize Initiative, Quick Draw, Uncanny Dodge (Sight)

Powers: Leap 1, Speed 1, Concealment 10 (Partial, Passive), Immunity 10 (Mental Effects)

Tsubame Gaeshi: Kojiro slashes with such speed that three cuts are made at same time; he is able to slice his foes with a near inescapable flurry of slashes, aided by his inhumanly speed and finesse. However, due to the required footwork for this technique to be used with total strength, a level surface is required, ironically, unlike those of Ryudo Temple’s stairs.

[Strike 12: Penetrating, Mighty, Split, Limited (Needs a level surface to start and end this attack perfectly), Affects Insubstantial, Extended Reach (10 ft), Accurate 4]

Equipment: Monohoshizao is a large katana, called the “Laundry-Drying Pole” due to its abnormal size (1,70 m). Kojiro is well-known due to his finesse and remarkable speed with such a large blade.

Monohoshizao [Large Sword, Damage Bonus +3, Slashing Damage, Critical 16-20]

Combat:
Imagem
Attack +8 (+14 with Monohoshizao, +16 with Tsubame Gaeshi)
Defense +6 (+10 with Dodge Focus)
Init +9 (+21 with Improved Initiative)
Toughness +2 (+ 7 with Defensive Roll)
Fortitude +4 Reflex +3 Will +8
Damage +3 (unarmed), +6 (with Monohoshizao), +18 (Tsubame Gaeshi)

Servant Archer (Origem: Fate/Stay Night)
SPOILER: EXIBIR
Imagem
Archer é sarcástico e cínico. Sua personalidade complexa e comportamento taciturno revelam lampejos de uma provável compaixão anterior. Ele considera qualquer idealismo fraco, indo contra a dura realidade do mundo. Aqueles, como Shiro Emiya, com uma mentalidade de se tornarem heróis são os mais desprezados por Archer, que reconhece esse ideal como impossível e excessivamente ingênuo.

As habilidades de Archer são inusitadas; ele é um Faker, um raríssimo individuo especializado em criar imitações de objetos com projeções tangíveis de uma imagem mental; apesar dessa técnica ser normalmente ineficaz, a técnica inata de Archer permite que ele materialize objetos poderosos e cópias assustadoramente acuradas dessas imagens mentais.

Nome verdadeiro e SPOILERS IMENSOS DE F/SN
Shiro Emiya
Archer é na verdade um futuro Shiro Emiya, o personagem principal de Fate/stay Night. Ele acaba sendo o vencedor da 5ª Guerra do Graal Sagrado e é a encarnação viva do ideal de Shiro, o "Herói da Justiça". O Trono dos Heróis que preserva a alma dos Espíritos Épicos que servem para a base de invocação dos Servos existe fora do tempo convencional, então Archer (e qualquer outro Servo) pode ser invocado em qualquer ponto da história, até mesmo aonde existiram em vida.

Sua história difere de Shiro, apesar das semelhanças. Ele foi previamente o mestre de Saber, e gosta muito de Illyasviel von Einzbern, e sua incapacidade de prevenir sua morte um ano após a guerra foi o seu maior arrependimento em vinda. Em algum ponto de sua vida futura, Archer encontra uma situação em que é incapazes de salvar a vida de várias centenas de pessoas; para mudar o curso desse destino, ele forja um pacto com o mundo: em troca de um milagre, ele deveria póstumamente e indefinidamente servir a humanidade como um Contra Guardião, um espírito que protege o mundo de disastres. Entretanto, uma dessas pessoas salvas por Archer o utiliza como um bode expiatório político e arranja a execução de Archer com a desculpa de crimes de guerra pela destruição e violência causados no incidente, apesar das vidas salvas.

Através de sua carreia heróica, Archer se depara com o mesmo dilema de seu pai adotivo, Kiritsu Emiya; quando a vida de alguém é salva, outra pessoa é deixada a morrer. Depois de lutar em incontáveis lutas futuras, ele fica horrorizado ao ter que chachinar desnecessáriamente vidas humanas, aquela nefastas ou mesmo inocentes. Com o tempo, o uma vez idealista Shiro alcança a conclusão pessimista que tentar preservar a vida humana como um tudo é uma futilidade, e que poucos devem ser sacrificados pelo interesse dos muitos. Aceitar este conceito frusta imensamente Archer, porque isso vai contra a sua convicção de vida e contra seu caminho altruísta, tornando toda sua dedicação sem valor algum.

Com seus idéias despedaços e cheio de fúria, Archer aposta numa esperança ínfima de ser invocado como Servo durante a 5ª Guerra do Graal Sagrado. Seu raciocínio é assassinar seu eu jovem com suas próprias mãos e causar um paradoxo temporal, poupando Shiro da angústia de perceber que seus ideais são errados e libertar-se da servidão como Contra Guardião, mesmo arriscando destruir o próprio tecido da realidade como preço.

"But --- I wasn't wrong." - Archer

"How long are you going to hold on to that folish wish of yours?" - Archer
PL: 14 (210 pp)
48 attribute, 32 attack and defense, 12 reflex, will fort, 40 skills, 34 feats, 44 powers

Abilities
STR: 16/- (+3) DEX: 30/- (+10) CON: 16 (+3)
INT: 14 (+2) WIS: 18 (+3) CHA: 14 (+2)

Skills: Acrobatics 12 (+22), Bluff 12 (+14), Climb 8 (+11), Concentration 12 (+15), Craft (Structural) 12 (+15), Escape Artist 8 (+18), Knowledge (History) 8 (+11) (Arcane Lore) 12 (+14) Theology 8 (+10), Jump 12 (+15), Notice 12 (+14), Search 12 (+15), Sense Motive 12 (+15), Stealth 12 (+22), Survival 8 (+11)

Feats: Ambidexterity, Attack Specialization 2 (Bows), Attack Specialization 3 (Kanshou & Bakuya), Artificer*, Blind-Fight, Critical Strike, Defensive Roll 4, Dodge Focus 6, Eidetic Memory*, Elusive Target, Improved Aim, Improved Disarm, Improved Initiative 2, Improved Sunder, Improved Trip, Move-by Action, Precise Shot, Taunt, Ultimate Effort*, Quick Draw, Ranged Pin, Throwing Mastery, Weapon Bind.

*related to bladed weaponry only

Powers: Leap 1, Speed 1, Boost 10* (Slow Fade, Total Fade, Personal)

Magic 10* (20pp of) Alternate powers such as:

  • Kanshou & Bakuya [Strike 6, Mighty, Throwing, Split] (slashing damage)
  • Kanshou & Bakuya Overedge¹ [Strike 10, Mighty, Throwing, Split] (slashing damage)
  • Sword Barrage [Blast 10, Area: Shapeable (up to 20 squares), Alternate Save: Reflex, Action: Full Round]
  • Caladbolg II [Blast 10, Area: Blast, Distracting] (explosion damage)
  • Hruting [Blast 20, Penetrating, Homing, Action: One minute] (piercing damage)
  • Rho Aius [Force Field 22, Limited against ranged attacks, Impervious]
  • Reinforced Rho Aius¹ [Force Field 32, Limited against ranged attacks, Impervious]
  • Projection Magic [Create Objects 10, Innate, Precise, Subtle, Limited to “bladed weaponry”] (by making an Extra Effort other objects can be created such as shields, spears or axes)
  • Tracing [Mimic 10 (up to 50 PP), Limited to “bladed weaponry” Devices, Ranged]
  • Tracing² [Mimic 15 (up to 75 PP), Limited to “bladed weaponry” Devices, Ranged]
  • Excalibur² [Blast 30, Action: Full Round, Area: Line, Range +1, Distracting, Tiring]

¹ (Boosted version, if available)
² (must boost Magic before, activating UBW)

*By channeling all the Boost value on the Magic power, Archer is able to materialize his ‘Reality Marble’: Unlimited Blade Works.

Combat:
Imagem
Attack +10 (+14 with bows, +16 with Kanshou & Bakuya)
Defense +6 (+12 with Dodge Focus)
Init +10 (+18 with Improved Initiative)
Toughness +3 (+7 with Defensive Roll)
Fortitude +9 Reflex +12 Will +7
Damage +3 (unarmed), +9 (with Kanshou and Bakuya)

Nevan (Origem: Devil May Cry 3: Dante's Awakening)
SPOILER: EXIBIR
Imagem = Imagem
A Nevan é um estranho híbrido de guitarra e foice, uma Devil Arm originada da arma da succubus Nevan. Como sua originária, tem os poderes de controlar eletricidade e morcegos.

Características de Jogo
Nevan, Arma Exótica (corpo-a-corpo)
2d4, Crít. 17-20, 5kgs, Dano Cortante, Tamanho Grande
Propriedades Especiais: Explosão Elétrica (+1d6 de dano elétrico em ataques comuns, +1d10 em críticos)

Nevan pode ser utilizada como uma foice comum, sem a necessidade da proficiência própria. Porém, para utilizar sua gama de exóticos poderes de maneira muito mais eficiente, é necessária a proficiência.

Devido a sua lâmina curva, o portador da Nevan pode tentar derrubar o oponente, e recebe um bônus de +2 nessa tentativa; caso ele seja derrubado na tentativa, pode optar por largar Nevan e evitar ser derrubado. Você pode utilizar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza ao invés de seu modificador de Força nos ataques corporais com a Nevan.

Entretanto, um usuário proficiente pode utilizar-se de uma base em que à foice é girada e usada como uma guitarra elétrica (literalmente), podendo disparar projéteis.
Imagem

Nevan, Arma Exótica (distância)
2d6, Crít. 20, 5kgs, Dano Elétrico, Tamanho Grande

Manobras possíveis a um usuário proficiente da Nevan
Volume Up: Ação padrão: Alterna entre os modos guitarra e foice, alterando a forma da arma.

Tune-Up: É a base de várias manobras; deste modo pode ser considerada uma Postura*. Durante essa Postura, você não pode realizar ataques de oportunidade em inimigos adjacentes, mas seus ataques à distância com a Nevan também não provocam ataques de oportunidade. Encerrar ou iniciar esta postura é uma ação swift que não gera ataques de oportunidade.
*Ou Stance! =D

Nevan Special: Como uma ação padrão, durante a Postura Tune-Up, o usuário da Nevan pode realizar um ataque que atinge o alvo e tudo ao seu redor. O usuário realiza um ataque de toque a distância contra um quadrado, causando 2d6 de dano no quadrado atingido e 1d6 nos quadrados adjacentes. Qualquer criatura num quadrado adjacente, caso seja bem sucedido num teste de Reflexos (CD 15) recebe apenas metade do dano. A criatura no quadrado principal não tem direito a testes.

Reverb Shock: Como uma ação de rodada completa, durante a Postura Tune-Up, o usuário da Nevan pode realizar um ataque de investida, causando um dado a mais no dano base. Ele ignora penalidades por terreno difícil ou subida, deslizando numa camada de estática, poucos milímetros acima do chão.

Jam Session: Como uma ação de rodada completa, durante a Postura Tune-Up, o usuário da Nevan pode envolver-se em energia elétrica e morcegos demoníacos com asas afiadas, atingindo todos oponentes ao seu redor. O usuário pode realizar um ataque contra cada inimigos adjacentes a si mesmo, como se tivesse o Talento "Ataque Giratório" (Whirlwind Attack), causando um dado de dano a mais no dano base, por corte.

Feedback: Essa manobra serve para alternar entre a postura de guitarra para foice de maneira ofensiva; como uma ação padrão, o usuário carrega a estática na guitarra e a faz girar ao redor do seu corpo, realizando um ataque desajeitado com a configuração foice (um ataque contra todos inimigos adjacentes a -4) mas modificando a forma de Nevan para o modo foice sem perda de tempo.

Essa mudança permite transformar de modo guitarra para foice, não o oposto.

Distortion: A única manobra que necessita de proficiência, mas não da Postura Tune-Up, Distortion é o oposto da Feeback, modificando da forma Foice para a forma guitarra sem perder tempo. Com uma ação padrão, o usuário cria uma explosão de morcegos e eletricidade nos quadrados adjacentes a si mesmo, causando 1d6 de dano elétrico e cortante (um teste de Reflexos, CD 15 reduz o dano pela metade), e modifica a forma para a configuração de guitarra.

Essa mudança permite transformar de modo foice para guitarra, não o oposto.

Lúcifer (Origem: Devil May Cry 4)
SPOILER: EXIBIR
Imagem
Lúcifer (ou Aparelho Invocador de Espadas Intermináveis: Lúcifer) é literalmente, um construto demoníaco capaz de invocar lâminas de origem indefinida. É uma arma extremamente exótica utilizada como uma espécie de mochila, capaz de gerar uma quantidade infinita de espadas espectrais que flutuam ao redor do usuário. Estas espadas podem ser reorganizadas, arremessadas ou empunhadas e explodem após uma pequeno intervalo de tempo ou com um comando do usuário.

Características de Jogo
Lúcifer, Arma Exótica corpo-a-corpo
1d6, Crít. 18-20/x2, 8 kgs, Dano Perfurante, Tamanho Grande, Incremento de 9m
Propriedades Especiais: Toque Espectral, Explosão de Força*

*Semelhante a propriedades de Explosão Flamejante, Congelante, etc, mas causando dano por Força ao invés de qualquer dano por energia.

Extrair uma espada espectral é uma ação livre, mas usá-la para atacar é uma ação normal de ataque. Um ataque normal com Lúcifer utiliza uma espada espectral que explode após o ataque sem ferir o usuário.

Você pode utilizar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza ao invés de seu modificador de Força nos ataques corporais com Lúcifer.

Uma espada espectral que detona causa 1 ponto de dano por força a qualquer criatura adjacente de seu espaço; esse dano é cumulativo no caso de mais espadas, sem ferir o usuário.

Imagem
Um usuário proficiente pode utilizar-se de uma base em que o equipamento é usado para disparar suas espadas como projéteis dinâmicos que podem flutuar antes de serem direcionadas.

Um número de espadas equivalente a quantidade de ataques iterativos do usuário pode ser arremessada dessa maneira por rodada. As espadas espectrais tem a duração de 2 rodadas quando estacionárias e explodem no final desse tempo.

Manobras possíveis a um usuário proficiente da Lúcifer
Splash: Ação padrão. Cria quatro espadas espectrais estacionárias nos espaços adjacentes ao usuário. Caso existam criaturas ocupando, recebem o dano normal da espada, que explodirá.

Pin-Up: Como uma ação padrão, o usuário cria quatro espadas espectrais, e reorganiza todas outras espadas estacionárias num leque a sua frente. Caso existam criaturas ocupando, recebem o dano normal da espada, que explodirá.

Discipline: Como uma ação padrão, o usuário reorganiza todas as espadas estacionárias nos espaços adjacentes a sua posição, sem adicionar nenhuma espada. Caso existam criaturas ocupando, recebem o dano normal da espada, que explodirá.

Ecstasy: Como uma ação livre, o usuário detona todas espadas estacionárias em atividade. Essa manobra concede um bônus de +4 para fintar em combate, além de causar o dano residual de detonação em qualquer criatura.

Climax: Como uma ação padrão, o usuário reorganiza todas as espadas estacionárias nos espaços adjacentes a sua posição e detona todas simultaneamente.

Bondage: Como uma ação de rodada completa, organiza todas espadas estacionárias em atividade ao redor de um alvo a até 9 metros, e perfura-o com todas lâminas, numa única jogada de ataque. Cada espada espectral concede um bônus de +2 no acerto da jogada de ataque.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 17 Ago 2009, 03:29, em um total de 12 vezes.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 09 Jun 2009, 13:48

E tem a lenda de um ferimento causado por ela não cicatrizar (esperando confirmação).
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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[OGL] Adaptações do Loomine

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Jun 2009, 14:39

Só lenda. Se fosse assim, Tifa, Cloud e Zack teriam morrido já. Quer dizer, Tifa não fez parte de nenhum experimento Mako, igual Cloud e Zack.

Er, Zack morreu. xD

TERCEIRA LEVA!


Kamen Rider Agito, Kamen Rider Gills (Origem: Kamen Rider Agito)
(pronunciado "A-Gui-to", e não "A-ji-to")
SPOILER: EXIBIR
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As Três faces da evolução: Máquina, Humano e Fera

Seja uma pessoa que tenha passado por uma situação de vida ou morte emerge como uma pessoa diferente, ou então mesmo como um súbito entendimento do mundo ao seu redor, todo ser humano possui no seu interior a capacidade de evoluir além do esperado.

Poderes psíquicos, habilidades extra-sensoriais, todos estes são meios diferentes de uma evolução diferente do normal.

Porém, são meros passos em direção a uma evolução literal em direção ao transcendental, algo entre a curiosidade humana e a chama divina. Estes são os Despertos.

CRIANDO UM DESPERTO
“Desperto” é um modelo que pode ser adicionado apenas a humanos (referido de agora em diante como criatura-base). O modelo Desperto é adquirido espontaneamente. Tornar-se um Desperto é parecido com tornar-se multiclasse com um nível de extraplanar.

Tamanho e Tipo: Não são alterados, mas criatura-base recebe o subtipo “Extraplanar (Nativo)”.
Dados de Vida e Pontos de Vida: Os mesmos da criatura base mais 1d8, aplicando o modificador de Constituição.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
Categoria de Armadura: O mesmo da criatura-base.
Bônus base de Ataque / Agarrar: Adicione +1 ao bônus base da criatura-base.
Ataques e Dano: Não mudam.
Ataques Especiais: Um Desperto mantém os mesmos Ataques Especiais da criatura-base, e ganha os Ataques Especiais descritos abaixo:
Invocar Foco de Transformação: Com uma ação de movimento, o Desperto é capaz de focalizar sua energia interna para invocar o seu foco de transformação, uma espécie de cinturão que carrega a sua “semente evolutiva”.
Qualidades Especiais: Um Desperto mantém as mesmas Qualidades Especiais da criatura-base.
Bônus Base de Resistência: Adicione +1 em Fortitude, Reflexo e Vontade da criatura-base.
Atributos: Não se alteram.
Perícias: Um Desperto recebe uma quantidade de pontos de perícia igual ao 8+ Modificador de Int.
Talentos: Não se alteram.
Nível de Desafio: +1
Tendência: Qualquer. São tão variados quantos os diferentes seres humanos que os originam.
Avanço: Por classe de personagem.
Ajuste de Nível: +1

Todo Desperto possuí um foco de transformação na forma de um cinturão. Entretanto, assim como não há forma exata para a evolução final da humanidade, diferentes focos e formas de usá-los existem. A forma conhecida como “Agito” (do latim “Eu permaneço em movimento”), é a mais poderosa dessas, e o desejado “resultado final” da evolução.

A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • O usuário for reduzido a 0 PVs
  • O usuário ficar Exausto

Observação importante: Ao contrário das outras formas de armadura, o próprio corpo do usuário gera a armadura através da energia de seu foco de transformação: apesar de conceder Pontos de Vida Temporários, o próprio corpo do usuário pode (e geralmente é) ferido durante os combates.

Agito
Alter Ring: Quando concentra sua energia, os poderes de um Desperto formam um construto de energia sólida na forma de um cinturão carregando a semente de sua evolução surge em seu vente.
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Com uma ação padrão um portador do Alter Ring é capaz de assumir a forma Agito, o emissário da evolução. Inicialmente, apenas a Ground Form é disponível para um portador do Alter Ring, embora a necessidade possa despertar outras capacidades ou conceder novas formas.

“Ground Form” (Forma Base)
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  • 50 Pontos de vida Temporários
  • 5 Pontos de Ação
  • Força 26 (mod +8), Destreza +4
  • Deslocamento Base +3m
  • Defesa base = 18 (+8 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 4/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • Pode realizar as manobras "Crest Open", "Rider Kick" e "Rider Punch"

2 AP: Crest Open Como uma ação padrão, o símbolo do elmo da forma Ground abre-se completamente. Durante um número de rodadas igual ao modificador de Constituição do usuário, ataques recebem um bonus de +5 no acerto e dano, e um bônus de +5 na Defesa por esquiva. No término desse modo, o usuário fica exausto.

2 AP: Rider Punch Durante o Crest Open, o usuário ataca numa investida e descarrega a energia do Alter Ring num poderoso soco, concedendo uma ameaça de sucesso decisivo automática no ataque, ignorando metade da RD do alvo.

2 AP: Rider Kick Durante o Crest Open, o usuário concentra energia no chão abaixo de seus pés, reúne-a, salta e descarrega-a num poderoso chute.

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um chute durante um salto, ameaçando um sucesso decisivo automaticamente e dobrando o dano final do golpe.

Gills
Meta Factor: Quando concentra sua energia os poderes de um Desperto formam uma armadura orgânica, metamorfoseando sua aparência humana numa fera. A semente da evolução surge no seu ventre, protegida pelo cinturão embora não seja o catalizador da transformação.
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Com uma ação padrão um portador do Meta Factor é capaz de assumir a forma Gills, uma das inúmeras formas incompletas de Agito. Sua ferocidade e resistência o fazem um combatente a altura de Agito, embora estas mesmas características sejam capazes de deixar o usuário em fúria, incapaz de discernir inimigos e aliados.

“Gills”
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  • 50 Pontos de vida Temporários
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +10), Destreza +6
  • Deslocamento Base +3m
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 4/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Ataque com garra causam 1d8/2 de dano por corte, Ataques com Mordida causam 1d10/x3 por perfuração
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado", "Usar Arma: Garras e Mordida"
  • Pode realizar as manobras "Berserker", "Gills Heel Claw" e "Gills Heel Stab"

2 AP: Berserker Como uma ação swift, Gills pode entrar num estado feral, um frenesi de batalha. Durante um número de rodadas igual ao modificador de Constituição do usuário + 5, Gills recebe um bônus de +4 em jogadas ataques e dano e +4 na Defesa por Esquiva.

Gills atacará seus inimigos da maneira mais selvagem que puder, utilizando ataques e manobras que causam mais dano (mordidas, garras e se possível, o Heel Claw e Heel Stab), adicionando AP nos ataques para aumentar a chance de atingir os oponentes.

Gills é incapaz de usar qualquer perícia que necessite de concentração, coordenação manual ou até mesmo falar, e atacará qualquer criatura no seu alcance, começando por aquelas que o ameacem. Caso estes oponentes sejam derrotados ou fujam, ele atacará a criatura mais próxima até o término de seu frenesi. No término desse dano, o usuário fica exausto.

3 AP: Gills Heel Stab Uma protuberância espinhosa cresce no antebraço de Gills formando uma lâmina orgânica; o usuário avança contra o oponente cravando a lâmina e o afastando com um soco, dilacerando seu corpo.

Como uma investida, o usuário realiza um ataque desarmado com ameaça de sucesso decisivo automática, com um bonus de +1d6 por corte no dano básico desarmado, ignorando metade da RD do oponente atingido.

3 AP: Gills Heel Claw Uma protuberância espinhosa cresce no calcanhar de Gills formando uma lâmina orgânica; o usuário salta sobre o oponente enterrando esta protuberância perto do pescoço do inimigo; com um salto para trás, Gills rasga seu adversário com um chute da outra perna, forçando a lâmina no corpo do inimigo.

Como uma ação de rodada completa, o usuário realiza um ataque desarmado com ameaça de sucesso decisivo automática, com um bônus de +1d6 por corte no dano básico desarmado. O dano final do golpe é dobrado.

Reinforced System Powered Exo-Suit Generation 3 (G3 System) (Origem: Kamen Rider Agito)
SPOILER: EXIBIR
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A evolução nem sempre vem através de poderes sobrenaturais ou metamorfoses radicais. A tecnologia humana também é capaz de desenvolver uma máquina de combate, dez vezes mais forte que um ser humano, usada para combater as criaturas desconhecidas, codinome "Unknown".

G3 System, apesar de ser considerado o mais fraco fisicamente tem como ponto forte seus equipamentos e armas; seu desempenho deve-se apenas ao treino do usuário e não de nenhum poder externo.

Guard Chaser
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Uma motocicleta altamente blindada, criada para apoio a unidade G3. Também permite que o usuário do G3 guarde suas armas e dispositivos nos compartimentos internos.

Tri Acceller
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Bastão eletromagnético que serve como guidão e chave para o Guard Chaser, e como arma improvisada. Fica guardado na perna esquerda, num fecho magnético.

GM-01 Scorpion
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Pistola equipada com mira telescópica. Seu poder destrutivo é comparado a um rifle de alto calibre, mas sua verdadeira utilidade é a alta taxa de disparos.

GG-02 Salamander
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Um lança granadas acoplado a Scorpion.

GS-03 Destroyer
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Uma espada que vibra em altas freqüências para combate corporal. Acoplada no antebraço.

GA-04 Anthares
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Um gancho autopropelido com servo motor. Não é exatamente uma arma, mas sim uma ferramenta útil. O gancho é acoplado com um cabo de titânio no braço da armadura G3.

G3 System
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  • 50 Pontos de vida
  • 2 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza -2 (Num máximo de 20)
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão e são considerados armados
  • Permite a utilização dos equipamentos série G sem a penalidade adicional
  • Bateria limite de 1 hora

O usuário do G3 System não se transforma, mas sim equipa a Armadura. Equipar a armadura com o auxílio de uma equipe de apoio é feito em 5 rodadas (30 segundos) ou 2 minutos, sem uma equipe. Remover a armadura completamente leva 2 rodadas completas; remover o capacete é uma ação de movimento.

A armadura perde todos seus bônus com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos
  • A Bateria for descarregada, danificada abaixo de 30% PVs ou destruída (com a manobra Separar, 30 PVs, Dureza 10)

A Armadura sem bônus equivale a uma pesadíssima armadura completa, com Penalidade de -12 pelo peso, dando uma penalidade de -10 na Destreza do usuário sem o auxílio dos servo motores.

Equipamentos Série G:
São equipamentos cuja utilização por humanos normais sem proteção adequada não é recomendada, devido a seu poder destrutivo. Quando usados mesmo por um usuário proficiente fora da armadura G3 (ou equivalente), há uma penalidade de -4. Todos os Equipamentos da Série G dividem a mesma proficiência (necessitando de um só talento para proficiência).

Tri Acceller
Arma simples corpo-a-corpo
1d6 de dano concussivo, crít. x2, 2 kgs

GM-01 Scorpion
Arma comum a distância
2d8 de dano balístico, crít. x2, 4 kgs, 50 disparos, Incremento de distância 30m
Pode realizar uma quantidade igual a quantidade de ataques iterativos do usuário por rodada

A armadura G3 possuí 2 clipes de munição extra no compartimento da Guard Chaser. Recarregar é uma ação padrão que gera ataques de oportunidade.

GG-02 Salamander
Equipar: Acoplar o Salamander na Scorpion é uma ação padrão que gera ataques de oportunidade.
Arma exótica a distância
4d6 de dano concussivo, sem crít, 8 kgs, 2 disparos, Incremento de distância de 6m

Um disparo da Salamander é uma granada especial compactos que detonam num raio de 3m a partir do ponto de impacto. O ataque é realizado como um ataque de toque.

O alvo atingido diretamente recebe o impacto total, sem direito a testes de resistir. As criaturas adjacentes ao alvo primário podem realizar um teste de Reflexos, CD 15 para receber metade do dano. Caso erre o ataque de toque, o projétil atingirá o quadrado da criatura e ela poderá realizar o teste de Reflexos.

GS-03 Destroyer
Equipar: Acoplar ou desacoplar o Destroyer na mão dominante é uma ação padrão que gera ataques de oportunidade.
Arma exótica corpo-a-corpo
3d4 de dano por corte, crít. 17-20 x2, 3,5 kgs, não pode ser desarmada

GA-04 Anthares
Equipar: Acoplar ou desacoplar o Anthares na mão inábil é uma ação padrão que gera ataques de oportunidade.
Enquanto você estiver equipado com o Anthares, você recebe um bônus de +10 por equipamento em testes de Escalar, e pode utilizá-lo para iniciar uma manobra Agarrar contra um oponente, ganhando um bônus de +5 no teste resistido.

Kamen Rider Kabuto: (origem: Kamen Rider Kabuto)
SPOILER: EXIBIR
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O Rider System foi criado por uma misteriosa organização conhecida como ZECT; originalmente criado para ser usado pelos altos funcionários da ZECT, os Zecters acabam (uma espécie de máquina com AI própria, na forma de insetos) escolhendo seus próprios portadores. Um destes é o Kabuto Zecter.

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Rider Belt: Um cinto criado pela ZECT especificamente para o Zecter Kabuto. Contem partículas de alta energia, infrequentemente demonstrando isso através de pulsos de energia inofensiva.

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Kabuto Zecter:
O Kabuto Zecter permite que o usuário transforme-se no Kamen Rider Kabuto. Como todos os Zecters verdadeiros, a armadura de Kabuto tem duas formas básicas.

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ZECT Mizer: Uma arma única criada pela organização ZECT para uso individual de cada usuário do Rider System. Esta exótica arma dispara pequenos drones na forma do Zecter (no caso de Kabuto, a forma é de um besouro escarlate), atingindo alvos em sua área.

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Masked Form:
A forma extremamente defensiva, ela lembra um casulo com poucas capacidades ofensivas. É a forma padrão que o Kabuto Zecter transforma-se, até que o portador utilize o "chifre" do Zecter como uma alavanca, iniciando o comando Cast Off.

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Rider Form:
A forma Rider de Kabuto é uma forma dinâmica e ofensiva, dando acesso ao sistema conhecido como Clock Up, permitindo que se mova a enormes velocidades para acompanhar o movimento dos Worms.

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Kabuto Kunai Gun:
Uma arma versátil com 3 diferentes formas, é utilizada comumente como apoio ofensivo na forma Masked.

A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos, porém qualquer dano excedente não é subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)

Kabuto (Masked Form)
  • 50 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza -6 (Num máximo de 14)
  • Defesa base = 24 (+14 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 10/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização do equipamento Kunai-Gun (em todos modos)
  • Permite a utilização das manobras "Avanche Break", "Avalanche Slash", "Avalanche Shoot" e "Cast Off"

Kabuto Kunai Gun
Arma Exótica Modular
Modificar forma: Como uma ação padrão, você pode utilizar uma das 3 formas da Kunai-Gun: Machado, Adaga ou Pistola.

Kunai Gun: Modo Machado
Arma corpo-a-corpo, +2 para evitar ser desarmardo
1d10 de dano cortante, crít. x3, 3kgs

Kunai Gun: Modo Adaga
Arma corpo-a-corpo, é considerado uma arma leve
1d6 de dano cortante, crit. 19-20 x2, 3 kgs

Kunai Gun: Modo Pistola
Arma a distância, pode disparar um número de vezes igual os ataques iterativos do usuário
1d10 de dano balístico, crít. x2, 3 kgs, incremento de distância de 15m, 30 disparos

2 AP: Avalanche Break Com a Kunai Gun no modo Machado numa ação de rodada completa uma carga de táquions emana do Kabuto Zecter e é descarregada na forma de um poderoso corte vertical, causando uma ameaça de sucesso decisivo, ignorando metade da RD do inimigo.

2 AP: Avalanche Shot Com a Kunai Gun no modo Pistola, uma carga de táquions emana do Kabuto Zecter e é descarregada na forma de um disparo de energia concentrada. Como uma ação de rodada completa, uma ameaça de sucesso automática é feita, com o multiplicador de dano aumentado para x3.

2 AP: Avalanche Slash Como uma ação de rodada completa, com o modo Kunai, uma carga de táquions emana do Kabuto Zecter ao longo da lâmina do Kunai Gun, sendo descarregada na forma de um corte diagonal, ameaçando um sucesso decisivo automático.

O oponente é forçado a realizar um teste contra dano massivo imediatamente.

2 AP: Cast Off Como uma ação de rodada completa, o usuário do Kabuto Zecter aciona a alavanca de ativação e dá o comando vocal. Numa expansão de 6m ao redor de si, todas criaturas são atingidas pelos destroços expelidos violentamente pela transformação, e recebem 1d6 de dano, sendo empurradas um quadrado para trás caso falhem num teste de fortitude CD 15.

Essa manobra modifica a forma Masked para a forma Rider.

Kabuto (Rider Form)
  • 50 Pontos de vida
  • 10 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +5), Destreza +6
  • Defesa base = 18 (+8 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x3 de dano por concussão
  • Permite a utilização dos equipamentos Kunai-Gun (modo kunai) e Zect Mizer
  • Permite a utilização das manobras "Clock Up", "Avalanche Slash" e "Rider Kick"

ZECT Mizer
Disparar: Descarregar o ZECT Mizer numa área é uma ação de rodada completa
Arma simples a distância
2d10 de dano concussivo, sem crít, 4 kgs, 1 disparo, ataca até 8 alvos num alcance máximo de 15 metros

O ZECT Mizer não exige nenhuma perícia do usuário; apenas o pressionar de botão é necessário para que até 8 nuvens de drones ataquem alvos no seu alcance total, 15 metros ao redor do usuário.

Não é necessário um teste para acertar; os alvos recebem sem direito a testes para resistir. Apesar de o dano ser pouco comparado com as outras armas, a capacidade de atingir múltiplos alvos com precisão garantida faz essa arma ser uma ferramenta bem-vinda ao arsenal dos Riders.

2 AP: Rider Kick O usuário energiza uma carga de táquions com o pressionar de três botões em seu cinto, liberando para um dos pés com o toque na alavanca do Zecter, podendo descarregar essa energia de duas maneiras:

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um chute durante um salto, ameaçando um sucesso decisivo automaticamente e dobrando o dano final do golpe.

Como uma ação de padrão, o usuário prepara um ataque de oportunidade contra um inimigo que entre em sua área de ameaça, ameaçando um sucesso decisivo automaticamente e dobrando o dano final do golpe.

3 AP: Avalanche Slash Como uma ação de rodada completa, com o modo Kunai, uma carga de táquions emana do Kabuto Zecter ao longo da lâmina do Kunai Gun, sendo descarregada na forma de um corte diagonal, ameaçando um sucesso decisivo automático.

O oponente é forçado a realizar um teste contra dano massivo imediatamente.

4 (Base)+X AP: Clock Up O sistema emblemático da forma Rider, que permite que o usuário atinja velocidades extremas, dizem que perto da velocidade da luz. Este sistema exige o melhor desempenho do usuário, e não pode ser usado caso ele esteja Fatigado, Exausto ou outras condições do tipo.

Ativar o Clock Up é uma ação padrão; porém, pode ser feita como "resposta" a outra criatura ativando um poder semelhante. Clock Up tem como duração uma quantidade de rodadas reais igual a metade da quantidade de AP extra investido (o custo base cobre apenas 1 rodada).

Durante esse tempo, em suas rodada, o usuário pode realizar 6 ações de rodada completas (sejam ataques, movimentos, etc), até o termino do seu AP; todos seus efeitos são imediatos e simultâneos no final dessa rodada em "tempo externo", ou resolvidos normalmente, contra criaturas / riders também em Clock Up ou em velocidade semelhante.

No final desse tempo, quando o Clock Up terminar (Clock Over), existem duas conclusões:
  • A menos que o Clock Up tenha durado apenas uma rodada (apenas o custo base), o Clock Up só poderá ser usado novamente após 1 rodada de recarga
  • Caso o Clock Up tenha durado mais de uma rodada (adicionando APs ao custo base), o usuário ficará Fatigado e o cinto só poderá utilizar o Clock Up novamente após 1 rodada de recarga (no caso de múltiplos usuários).

    2 AP: Put On Permite o usuário do Kabuto Zecter retornar a forma Masked, totalmente ou parcialmente; caso seja apenas parcialmente, considere que um dos braços torna-se um escudo grande concedendo +4 de Defesa e um aumento de +2/- na RD, em troca de uma penalidade de -4 na destreza.

Sho Minamimoto (Origem: The World Ends With You)
SPOILER: EXIBIR
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"Any tree can drop an apple. I'll drop the freaking moon." – Inscrição numa das “obras de arte”
“So zetta slow!” – Sho Minamimoto

Sho Minamimoto é o mais jovem Game Master dos Reapers de Shibuya, e o mais jovem GM já aceito. Mais um matemático que um lutador, é revelado que ele excede em todas as áreas de liderança com um pequeno detalhe - a falta de cooperação com qualquer outro. Dado sua obsessão e conhecimentos matemáticos, ele não se cansa de usar de termos matemáticos.

Mesmo no meio de uma luta ou numa conversa casual, cálculos e piadas usando termos matemáticos são feitos. Em troca de tanta inteligência e conhecimento, as habilidades sociais de Sho são praticamente nulas. Normalmente, ele não conversa; dá ordens através de seu megafone.
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Sua personalidade é arrogante, tentando demonstrar sua força e poderes a qualquer oportunidade. Tem também o hábito de reunir pilhas sucata na forma de "estátuas"; visto por ele como uma forma de arte precisamente calculada. Isso reflete sua visão de que o "mundo é lixo" e não possuí nenhuma beleza.

Em combate, Sho Minamomito prefere atacar a distância, ficando fora do alcance de seus adversários e revidando com rajadas explosivas de energia. No lugar da luta corporal, mesmo que não seja completamente sem habilidades, prefere mandar criaturas conhecidas como "Noises", como lutadores corporais.

PL: 10 (150 pp)

Abilities (30 pp)
STR: 12 (+1) DEX: 12 (+1) CON: 16 (+3)
INT: 22 (+6) WIS: 16 (+3) CHA: 12 (+1)

Skills (20 pp)
Concentration +15, Craft (Artistic) +18, Knowledge: Physical Science +26, Knowledge: Philosophy +18, Search +18, Sense Motive +15

Feats (16 pp)
Assessment, Attack Specialization 7 (Blast), Defense Roll 3, Dodge Focus 3, Eidetic Memory, Fearless

Powers (44 pp)
• Protection 2 (2pp)
• Quickness 4 Flaw: Limited to mathematical calculations (10x) (4 pp)
• Teleport 1 [Change Direction, Change Velocity, Turnabout, Short-Range], PF: Alternate Power (5 pp)
  • Super Movement: Dimensional Movement 1 (Between UG and RG) (2 pp), Extra: Action (free)
• Blast 10 Extra: [Area], PF: Alternative Powers x3 (33 pp)
  • Blast 4 Extra: Autofire 5 (28 pp), Burst Explosion
  • Summon Minion 5, Extra: Fanatical, Horde, PF: Progression 4, Sacrifice (20 pp), Noise Summoning (10 Noises made with 75 pp)
  • Disintegration 10 Extras:Affects Insubstantial, Explosion, Penetrating Flaw: Action (-2): 1 minute, Distracting, Tiring] (30 pp) / Level i Flare

Combat Stats (20 pp)
Attack +5 (+10 with Blast)
Defense +5 (+8 with Dodge Focus)
Damage +10 with blast, +4 with Autofire, +10 with Disintegration
Init +1

Saves (20 pp)
Toughness +3 (+8, Protection and Defensive Roll)
Fortitude +10 (7 pp)
Reflex +8 (7 pp)
Will +9 (6 pp)

Oboro Hotsuma (Origem: Shinobi (ps2))
SPOILER: EXIBIR
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"Let us begin." – “Hotsuma”

Descendente do lendário clã de Ninjas dos Oboro, Hotsuma é o ultimo a carregar o legado de mestre ninja, portando além de sua armadura e visor equipados com uma tecnologia acima da mundana, a amaldiçoada espada Akujiki como arma.

A personalidade de Hotsuma, além do que poderia ser esperado de um ninja assassino é na verdade de uma pessoa de padrões morais altos; nenhum sangue além dos seus alvos é derramado, e a proteção dos inocentes também é uma de suas prioridades.
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Esta ficha e características de jogo representam Hotsuma no fim de seu treinamento, antes de despertar as habilidades da Akujiki, no início do jogo. Antes mesmo de contar com os poderes dessa arma, as habilidades de Hotsuma já estão no ápice do que poderia ainda ser considerado humano.

PL: 6 (90 pp)

Abilities (16 pp)
STR: 12/- (+1) DEX: 24/- (+7) CON: 12 (+1)
INT: 10 (+0) WIS: 14 (+2) CHA: 06 (-2)

Skills (22 pp)
Acrobatics +17, Climb +9, Escape Artist +17, Jump +17, Sleight of Hand +17, Stealth +17

Feats (9 pp):
Acrobatic Bluff, Defensive Roll 4, Equipment 1, Elusive Target, Evasion, Ranged Pin
Equipment (5 Equipment Points)
Oboro Visor (Nightvision Goggles and Flash-Goggles)
Shuriken (Damage +1, Piercing, Crit 20, Autofire, 10ft, Tiny Ranged Weapon)

Powers (9 pp)
  • Leaping 1 (1 pp)
  • Teleport 1 (1 pp, flaw: Short-Ranged)
  • Strike 4 (5 pp, Mighty) (Oboro’s clan trademark sword, Akujiki)
  • Super Movement: Wall Crawling (2 pp)

Combat (24 pp)
Attack +6
Defense +6
Damage +1 unarmed, +1 with Shuriken, +5 with Akujiki
Init +7

Saves (10 pp)
Toughness +5
Fortitude +5
Reflex +10
Will +5
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 15 Mai 2011, 12:30, em um total de 18 vezes.
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Mensagempor Sr. Pichu em 09 Jun 2009, 23:56

creio que a lenda é mais sobre a espadinha do Kadaj...
as duas lâminas dificultam a cicatrização e a distância meio que impede de costurarem direito

mas da Masamune ainda tem a lenda de que ela foi forjada a partir do metal de um meteoro
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Mensagempor Tetris em 10 Jun 2009, 00:14

Cara, o Faiz Gear tá perfeito!!! E agora me empolguei pra tentar adaptar algum outro cinto tbm!!! Vou ver se tiro meu antigo projeto de adaptar o blade system!!! Qq coisa te passo!!!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Jun 2009, 01:12

Mais um feito. =D

Espada-Chicote (A pedido da Lady Draconnasti)
SPOILER: EXIBIR
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Arma corpo-a-corpo exótica, é considerado uma arma leve
Alternar: Como uma ação de movimento que não gera ataques de oportunidade, você pode modificar o modo de combate da arma, entre Chicote ou Espada. Fintar em combate recebe um bonus de +2, após uma mudança de modos.

Um usuário não-proficiente recebe uma penalidade adicional de -4 e é incapaz de Alternar entre os modos a menos que passe num teste de Operar Mecanismos CD 15.

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(Modo Espada)
1d8 de dano cortante, crit. 19-20 x2, 3 kgs
No modo espada, é tratada como se fosse uma espada longa normal, para propósitos de talentos como Foco em Arma e afins.

(Modo Chicote)
1d6 de dano cortante, crit. x2, 3 kgs
No modo chicote, é considerada uma arma de haste que também pode ser utilizada para atingir oponentes adjacentes.

Baseada no design marcial de uma corrente-chicote, a espada-chicote é um aparato inteiramente mecânico que consiste numa série de segmentos lâminados unidos por um forte entrelace de anéis metálicos internos; com um comando, ela pode mudar de uma simples espada longa de aparência segmentada para um exótico chicote capaz de surpreender oponentes.

Zeronos Belt (Origem: Kamen Rider Den-O)
SPOILER: EXIBIR
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Deneb e Zeronos

Se o Kamen Rider Den-O é o guardião do fluxo temporal, o Kamen Rider Zeronos é o guardião da própria existência de um futuro. Assim como Den-O, Zeronos tem ua série de dispositivos e formas diferentes para se adequar a situações diversas; mas, ao contrário de Den-O e sua necessidade de um Ponto de Singularidade para ocorrer a transformação, Zeronos pode ser utilizado por qualquer ser humano, mas não sem um caro preço.

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O Zeronos Belt não é ativado com um Rider Pass, mas sim com um Zeronos Card, parte integral do equipamento e o maior preço a se pagar pelo poder necessário.

Zeronos Card
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Cartões que servem como catalizadores para a transformação do usuário do Zeronos Belt; cada cartão representa a lembrança de outras pessoas. Estes cartões possuem dois lados, o lado verde com um A estilizado, representando a forma "Altair" e um lado amarelo com um V estilizado, representando a forma "Vega".

Existem também cartões cuja face verde é substituída por uma face vermelha com um Z estilizado, embora sua origem seja desconhecida.

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A cada uso do Zeronos Belt (independente da duração), um cartão é consumido permanentemente, e com ele quaisquer memórias do usuário da mente uma pessoa que o considera(va) importante.

ZeroHorn
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A máquina “ZeroHorn” é a motocicleta de Zeronos que pode ser lançada pelo ZeroLiner. Enquanto estiver acoplada ao Zeroliner, ela serve como o mecanismo de controle para o trem, substituindo o Rider Pass, mas ainda com a necessidade de um Rider Ticket num slot separado. Quando um Zeronos Card é colocado no ZeroHorn enquanto acoplado no ZeroLiner, a data do ticket se torna o destino do ZeroLiner.

Deneb
Deneb é o Imagin responsável pela transformação na Vega Form, e pela principal arma da Zero Form, a Denebic Buster. No Vega Form, suas mãos formam as ombreiras (Zeronos Nova) e o peito da armadura, na forma de sua face.

Zero Form
É a forma adquirida com a utilização de um Zeronos Card vermelho; é mais poderosa que a Altair em quase todos os aspectos, mas não permite que Deneb se junte com o usuário para formar a Vega Form, como único defeito.

ZeroGasher
O Armamento Combinatório ZeroGasher é a arma primária da Armadura Zeronos. Ele possui dois modos, Sabre e Besta, e todas as formas podem usá-las. É feita de dois componentes modulares, a lâmina e o cabo triangulares. Seus componentes podem ser trocados com o Denebic Buster.

Zeronos Nova
Um par de canhões montados nos ombros da forma Vega da armadura Zeronos. Na verdade, são as palmas da mão do imagin Deneb, invertidas (mão esquerda no ombro direito e vice-versa) com seus dedos funcionando como os canos do canhão. Os disparos são feitos de maneira sequencial, dos canhões internos para os externos.

Denebick Buster
O Super Armamento Combinatório Denebick Buster é a arma que o imagin Deneb pode transformar-se quando Zeronos está na forma Zero. Os lados do cano da arma possuem versões douradas do canhão Zeronos Nova, acoplados ao rosto de Deneb. Mesmo através dessa forma, Deneb pode falar. O cano e a lâmina do ZeroGasher em modo Besta podem ser trocados, permitindo que a forma Zero empunhe ambas ao mesmo tempo.

Características de jogo
Utilizando o Zeronos Belt

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do Zeronos Card ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

Informações Básicas de Todas Formas
  • Trocar de forma é uma ação padrão que não gera ataques de oportunidade. Ao contrário do Den-O, a mudança de formas pode ser feita a vontade com o Imagin contratado.
  • O encerramento de uma transformação bem-sucedida consome um Zeronos Card.

A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos, porém qualquer dano excedente não é subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)

Altair Form
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  • 40 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 26 (mod +8), Destreza +4
  • Defesa base = 18 (+8 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado", "Usar Arma Exótica: Zerogasher" e "Especialização em Combate"
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização do equipamento Zerogasher (Modo Besta ou Espada)
  • Permite a utilização das manobras "Full Charge" e "Form Change"

ZeroGasher (Espada ou Besta)
Modificar: Permite mudar o modo da ZeroGasher entre os modos Espada ou Besta, com uma ação padrão

DenGasher (Espada), arma exótica corpo-a-corpo
1d10, 19-20/x2, dano cortante, 3,5 kgs

DenGasher (Besta), arma exótica corpo-a-corpo
1d12, x3, dano balístico, 3,5 kgs, Incremento de 12m

2 AP: Full Charge - Splendid End Energizando o Zeronos Card e conduzindo essa energia através da lâmina da espada, uma onda de energia é projetada em conjunto com um corte poderoso (na forma de um A na forma Altair, ou de um V, na forma Vega).

Como uma ação padrão, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque com a Zerogasher, e o multiplicador de decisivo torna-se x3 para esse ataque, somando +2d10 por força no dano final.

2 AP: Full Charge - Grand Strike Energizando o Zeronos Card e conduzindo essa energia através do cabo da besta, uma onda de energia é projetada num poderoso projétil (na forma de um A na forma Altair, ou de um V na forma Vega).

Como uma ação padrão, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque com a Zerogasher, e o multiplicador de decisivo torna-se x4 para esse ataque, somando +2d10 por força no dano final.

2 AP: Form Change Como uma ação de rodada completa, o usuário remove o Zeronos Card e inverte sua orientação no Zeronos Belt, a inserindo pelo lado oposto. Imediatamente, o Imagin contratado pelo usuário do Zeronos inicia a transformação unindo-se fisicamente com a armadura de Zeronos.

No término dessa manobra, o usuário do Zeronos estará na Vega Form, substituindo todas as características de uma forma por outra.

Vega Form
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  • 50 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +10), Destreza -2
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 6/-
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado", "Usar Arma Exótica: Zerogasher", "Usar Arma: Zeronos Nova" e "Ataque Poderoso"
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • A possessão do Imagin substuí todos atributos mentais do usuário.
  • Permite a utilização dos equipamentos Zerogasher (Modo Espada ou Besta) e Zeronos Nova
  • Permite a utilização das manobras "Full Charge" e "Mode Change"

Zeronos Nova (Canhões no Ombro), arma simples a distância
2d6*, x3, dano balístico, peso irrelevante (faz parte da armadura), incremento de 6m, 5 disparos

Cada disparo do Zeronos Nova é considerado um ataque de área, num cone de 6m de alcance diante do usuário; um teste de Reflexo Cd 15 reduz o dano a metade. Disparar o Zeronos Nova exige uma ação de rodada completa a menos que o usuário utilize a manobra específica

1 AP: Zeronos Nova - Como o gasto de 1 AP, os canhões Zeronos Nova disparam em conjunto com o modo besta do ZeroGasher, podendo ser contra alvos iguais ou diferentes.

O usuário realiza um ataque adicional com a Zeronos Nova além de seus ataques normais com a Besta; caso seja contra o mesmo alvo, os ataques possuem +4 para acertar.

2 AP: Form Change Como uma ação de rodada completa, o usuário remove o Zeronos Card e inverte sua orientação no Zeronos Belt, a inserindo pelo lado oposto. Imediatamente, o Imagin contratado pelo usuário do Zeronos encerra sua união física com a forma Vega, e ele retornará para a forma base anterior.

No término dessa manobra, o usuário do Zeronos estará na Altair Form.

Zero Form
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  • 60 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 28 (mod +8), Destreza +4
  • Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 4/-
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado", "Usar Arma Exótica: Zerogasher" e "Usar Arma Exótica - Denebic Buster", "Combater com Duas Armas"
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização dos equipamentos "Zerogasher (Modo Espada ou Besta) e "Denebic Buster"
  • Permite a utilização das manobras "Full Charge" e "Mode Change"

Denebic Buster (Metralhadora), arma exótica a distância
2d6, x3, dano balístico, 2,5 kgs, Incremento de 12m

4 AP: Full Charge - Buster Nova Com uma ação de rodada completa, o usuário energiza o Zeronos Card e conduz a energia através da cabo da pistola, disparando uma enorme rajada de energia contra seus alvos.

Essa manobra concede ao usuário uma ameaça de sucesso decisivo automática com multiplicador x5, com uma adição de +30 no dano final. Esse projétil causa dano por força, e o recuo deixa o usuário pasmo até o final de sua próxima rodada.

Red Queen (Origem: Devil May Cry 4)
SPOILER: EXIBIR
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Uma versão customizada de uma espada longa padrão essa arma possuí um cabo intricadamente ornamentado e parece ter seu design baseado na Großes Messer, uma antiga espada alemã de fio singular. Entretanto, o maior diferencial está em sua customização que utiliza de uma espécie de guidão parecido com uma motocicleta, permitindo ao seu usuário despejar em sua lâmina e oponente um líquido combustível, aumentando o impacto de seus ataques.

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Este sistema é conhecido como Exceed e possuí três níveis de intensidade permitindo um único ataque devastador ou três ataques menores, mas mais poderosos que meros cortes normais.

Características de Jogo
Red Queen, Arma Exótica corpo-a-corpo
1d8, Crít. 19-20/x2, 3 kgs, Dano Cortante, Tamanho Médio

Um usuário não-proficiente pode utilizar a Red Queen como se fosse uma espada longa comum.

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Um usuário proficiente é capaz de utilizar-se do sistema Exceed para melhorar suas manobras marciais.

Manobras e aprimoramentos possíveis a um usuário proficiente da Red Queen
Revv-Up: Ação de movimento que gera ataques de oportunidade. O usuário gira o cabo / mecanismo da Red Queen e dá uma carga no sistema Exceed. Até três cargas podem ser acumuladas simultaneamente; estas cargas são gastas em conjunto com ataques aumentando o dano dos cortes da espada. Mesmo que o ataque erre, a carga ainda é gasta.

  • 1 Carga: +1d6 de dano por fogo no próximo ataque
  • 2 Cargas: +2d6 de dano por fogo no próximo ataque ou +1d6 nos próximos dois ataques
  • 3 Cargas: +3d6 de dano por fogo no próximo ataque ou +1d6 nos próximos três ataques

Como uma ação padrão, o usuário acumula duas cargas.
Como uma ação de rodada completa, o usuário pode acumular as três cargas de uma só vez.

Streak: Aprimoramento de manobra. Com uma ou mais cargas no Exceed, quando o usuário utiliza a manobra de Investida, o impacto do Exceed aumenta a velocidade da arma causando +1d6 por corte no dano final e um bônus de +2 para cada carga.

Shuffle Aprimoramento de manobra. Com três cargas no Exceed, quando o usuário utiliza a manobra de Investida, o usuário pode utilizar as cargas e causar explosão de combustível para mudar de direção em perder sua velocidade. O usuário pode realizar uma curva de 45° sem perder os benefícios da manobra, em troca das cargas.

High Roller: Aprimoramento de manobra. Com uma ou mais cargas no Exceed, quando o usuário realiza um ataque de Derrubar contra um oponente, ele recebe um bônus de +2 para cada carga.

Split Aprimoramento de manobra. Com uma ou mais cargas no Exceed, quando o usuário realiza um ataque de Separar contra um item, o usuário ignora 2 pontos de dano por dureza do item para cada carga.

Calibur Aprimoramento de manobra. Com uma ou duas cargas no Exceed, quando o usuário realiza um Ataque de Oportunidade, o usuário causa uma penalidade de -2 na Defesa do oponente até sua próxima rodada.

EX Calibur Aprimoramento de manobra. Com três cargas no Exceed, quando o usuário realiza um Ataque de Oportunidade, no caso de um ataque bem sucedido além do dano, o usuário ateará o oponente em chamas.

EX Act Ação swift. Após qualquer ataque corporal com a Red Queen, o usuário pode tentar realizar um teste de Reflexos contra CD 15 para girar o cabo / mecanismo e ganhar uma carga instantaneamente. Caso falhe, o usuário perde sua Ação Swift sem penalidades.

MAX Act Ação Swift. Após qualquer ataque corporal com a Red Queen, o usuário pode tentar realizar um teste de Reflexos contra CD 25 para girar o cabo / mecanismo e ganhar três cargas instantaneamente. Caso falhe, o usuário perde sua Ação Swift sem penalidades.

Masamune (origem: Final Fantasy VII) <com Versão 4e!>
SPOILER: EXIBIR
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Uma das armas icônicas do game FFVII (assim como a Buster Sword), é a arma usada por Sephiroth, dito o único humano capaz de usá-la, embora Tifa tenha a empunhado sem dificuldade (mas sem muito sucesso) numa das cenas do flashback.

Esta arma é facilmente reconhecida por seu grande comprimento e pequena espessura.

Características de jogo

Masamune é uma arma de design não-ortodoxo e impraticável; como tal, exige talento, dedicação e força bruta de seu usuário para uma utilização satisfatória maior que um pedaço de metal desajeitado. Nas mãos de alguém competentemente treinado, é uma força letal.

Para o mero uso dessa arma, é necessário que o personagem possua um mínimo de Força 20 e os Feats "Monkey Grip" (Empunhadura Primata) e "Wield Oversized Weapon" (procurar tradução, lol).

Sem ambos talentos necessários, uma pessoa pode realizar um único ataque como ação de rodada completa a -8. Com um dos talentos, você pode realizar um ataque por rodada a -4. Sem a força necessária, não é possível sequer usá-la como arma.

Masamune, Katana Enorme
3d8, 19-20/×2, 12 quilos, Cortante

Devido a sua lâmina, construção e acabamento, ataques com a Masamume são considerados Épicos e equivalem a uma arma encantada com Sure Striking (superam reduções de dano de qualquer tendência); seus ataques ignoram os primeiros 5 Pontos de RD/- de qualquer oponente, e 5 pontos de dureza de qualquer material.



Enchantment: Oversized Weapon
lvl 14 - +3
lvl 19 - +4
lvl 24 - +5
lvl 29 - +6

Enhancement: Attack rolls and damage rolls.
Critical: +1d6 damage per plus
Property: The user of an oversized weapon takes a penalty to attack rolls using the weapon equal to one-half of the enhancement bonus.
Property: The user of an oversized weapon receives an item bonus to damage rolls using the weapon equal to one-half of the enhancement bonus.
Property: The weapon receives the property Reach.

Power (Daily) : Minor Action. Until the end of the encounter, the weapon treats any resistance that would affect its damage as 5 fewer than normal.

Masamune:
Oversized Bastard sword level 29

Gunblade (Origem: Final Fantasy VIII)
SPOILER: EXIBIR
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Uma das mais famosas armas da série Final Fantasy (e outros jogos da Square), a Gunblade é justamente o que o nome implica: a fusão de uma arma de fogo com uma espada. A versão original destas armas, vista no Final Fantasy VIII e usada por Squall, Seifer, (e em flashbacks, por Cid e Laguna) não são capazes de realmente disparar projéteis.

Entretanto, armas mais de jogos recentes inspiradas nesse design, como as Velvets Nightmare (usadas por Yazoo, Loz e Kadaj), são capazes de tal, apesar de serem mais próximos do design de uma arma de fogo com uma lâmina incorporada em seu design final, numa espécie de baioneta estilizada ao contrário da exótica gunblade original. Esta adaptação trata do primeiro tipo, e é baseada na primeira e mais famosa Gunblade usada pelo personagem Squall Leonheart.

Mesmo que possa ser utilizada como uma espada normal por causa de sua lâmina, o diferencial da gunblade vem com o fato do seu cabo ser completamente inusitado e a inclusão de uma câmara como uma pistola comum; através de um treino exaustivo, o usuário capacitado é capaz de unir os cortes normais da lâmina com o pressionar do gatilho, fazendo uma onda de choque passar através da lâmina e criar uma devastadora vibração que aumenta os estragos causados contra seus alvos.

A munição usada é uma bala parecida com uma bala de festim; é oca e não projeta a ponta, mas permite a reação da explosão sem provocar perigo a integridade um usuário (treinado).
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Características de jogo

A Gunblade é uma arma marcial quando usada como espada, e exótica quando usada com sua função total.

A utilização da Gunblade como arma vai mais além de simplesmente cortar e apertar o gatilho no momento; obrigatoriamente o estilo de luta de um portador dessas armas incorpora o recuo da arma para aumentar suas capacidades ofensivas e defensivas.

Para a utilização dessa arma como uma simples espada não é necessária proficiência além de uma mera espada longa, mas seu estranho cabo impõe uma penalidade de -2 nos ataques.

Quando o usuário da arma tem o treino necessário para usá-la, ele não receberá penalidades nos ataques e poderá utilizar a função do gatilho; durante um ataque bem sucedido, é possível que o usuário aperte o gatilho (como ação livre) para descarregar a munição e aumentar o dano causado em +1d6.

A câmara comporta 6 projéteis preparados com antecedência; recarregar completamente é uma ação padrão que gera ataques de oportunidade (envolve esvaziar a câmara de munição e manualmente recolocar cada bala), embora um carregador rápido possa reduzir esse tempo para uma ação de movimento.

Gunblade (como Arma Marcial)
1d6, ×2, 3 quilos, Cortante

Gunblade (como Arma Exótica)
1d8, 19-20/×2, 3 quilos, Cortante, (sem usar a habilidade de disparar)
1d8+1d6, x3, 3 quilos, Cortante (usando a habilidade de disparar)
Disparar (ação livre): Durante um ataque bem sucedido (antes da rolagem de dano), você pode disparar uma das munições e adicionar 1d6 ao dano base; devido a vibração, a margem de sucesso decisivo diminui, mas os estragos no caso de um golpe crítico aumentam.

Velvet Nightmare (Origem: Final Fantasy VII: Advent Children)
SPOILER: EXIBIR
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Esta variante de gunblade é conhecida como Velvet Nightmare, uma arma de fogo com duas lâminas paralelas que fazem parte do cano da arma.

Pode ser considerado o oposto do Revolver em termos de design: a arma de fogo é o principal e as lâminas servem como uma forma de defesa rudimentar, usada principalmente para bloquear ataques enquanto o seu usuário se afasta de algum inimigo.

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Não é incomum que usuários com proficiência nessa arma usem duas ao mesmo tempo.

Características de Jogo

Velvet Nightmare (como Arma Exótica)
1d10, ×3, 2 quilos, Incremento de distância de 12m, Perfuração, comporta 12 balas (modo arma)
1d6, 19-20/x2, 2 quilos, Corte; sofre penalidade de -4 nos ataques corpo-a-corpo (modo lâmina)

Uma das maiores vantagens em utilizar uma gunblade desse modelo é justamente o fato da versatilidade, que impede que o usuário perca tempo trocando de armas em caso de inimigos se aproximando ou afastando.

Carregar as balas é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; consistem em ejetar manualmente os cartuchos e inserir novos projéteis. Não existe recarregador rápido, pois seu design é único.

Souba (Origem: Final Fantasi VII: Advent Children)
SPOILER: EXIBIR
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A Souba é uma arma que apareceu no filme Final Fantasy VII: Advent Childre, e é a arma principal usada por Kadaj. É uma katana reforçada com duas lâminas paralelas com uma pequena distância entre elas: sua função principal é além de desarmar o oponente entre as duas lâminas é causar ferimentos mais graves sem a necessidade de mirar em pontos vitais: as lâminas paralelas dificultam muito a cura natural e facilitam o sangramento.
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Algumas das réplicas comemorativas baseadas no design original Tetsuya Nomura podem ser divididas em duas katanas independentes, mas oficialmente não foi confirmado. Para propósitos dessa adaptação, assume-se que não.
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Características de jogo
Souba, Arma exótica
1d6, 19-20 /x3

Devido a sua construção, o portador da Souba recebe um bonus de +2 pra desarme, incluindo a jogada para resistir ser desarmado caso a tentativa falhe. Você pode utilizar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza ao invés de seu modificador de Força nos ataques com a Souba.

Pontos de vida perdidos por dano causado pela Souba demoram duas vezes o tempo normal para ser recuperados, exceto através de cura mágica.

Vampire Killer (Origem: Série Castlevania)
SPOILER: EXIBIR
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Um longo chicote de couro reforçado e entrelaçado com metal com uma ponta metálica esférica, do tamanho de aproximadamente um homem e meio, esta arma sagrada é um dos únicos artefatos capazes de eliminar as criaturas das trevas; é passado de geração em geração por um clã de caçadores de vampiros, os Belmont. Desde o final do século XVII não é mais usado pelos Belmonts, e sim por membros de famílias que descendem deles, Schneiders, e os Morrison, Baldwins e os Graves.

Criado no século X a partir de um simples chicote tratado pelo alquimista Rinaldo Gandolfi, usado pelo nobre Leon Belmont contra um poderoso vampiro, mas provou-se insuficiente. Com o sacrifício de Sara Trantoul, a amada de Leon, o chicote foi imbuído com o poder de uma alma corrompida carregada de inocência, entregue de vontade própria. Estas forças combinadas despertaram o verdadeiro potencial desta arma que se tornou capaz não apenas de destruir vampiros, mas causar uma séria ameaça a qualquer demônio.
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Passado de pai pra filho, junto com um árduo treino e o único propósito: eliminar o senhor das trevas e instigador desse feudo com a família Belmont, Mathias Cronqvist, conhecido após sua transformação no Lorde das Trevas, como Conde Drácula.

Em 1999, foi usado pelo mais poderoso caçador de vampiros de toda linhagem Belmont: Julius, que foi capaz de derrotar e selar completamente o poder de Drácula. Infelizmente, isso é só o começo de outra história...
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Características de jogo
Chicote-Mangual

Ao contrário de um chicote comum, o chicote-mangual é uma arma eficaz, e pode ser usado para atacar qualquer oponente independente de sua armadura natural. Sua forte construção o deixa uma arma parecida (obviamente) com uma mistura de chicote e um mangual, trocando parte do alcance do chicote por força. É considerada uma arma de haste.

Pode ser considerado um meio-termo entre uma corrente com cravos e um mangual. Você pode utilizar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza ao invés de seu modificador de Força nos ataques com o chicote-mangual do seu tamanho, mesmo que ele não seja uma arma leve para você.

Chicote-Mangual, Arma Exótica
1d6, x2, 1,5 kg, Concussivo, Alcance de 3m

Artefato Menor, Vampire Killer
Chicote-Mangual +6, Sagrado, Deflexão de Projéteis, Anti Mortos-Vivos, Anti Extraplanares Malignos
Habilidades mentais e Comunicação: Desconhecidas
Tendência: Neutro e Bom
Propósito Especial: Destruir Vampiros
Poder especial de propósito: Disrupção Poderosa*, Poder Sagrado**

*Mortos-vivos atingidos precisam ser sucedidos num teste de Fortitude com CD 21 para evitarem ser destruídos a cada ataque com essa arma

**Ataque contra criaturas malignas causam +3d6 de dano sagrado contra o alvo, e causam um nível negativo (Fortitude CD 23 para remover, 24 horas depois). Num sucesso decisivo, causa +6d6 de dano sagrado e causa dois níveis negativos. Esta habilidade substitui (não se acumula) com a propriedade Sagrada comum da arma.

Qualquer um que não seja da linhagem Belmont será rejeitado pela alma de Sara dentro do chicote e ele ficará inerte, como uma arma mundana. Apenas com um ritual, aonde o atual portador é testado contra uma "memória" do ultimo Belmont, é que o chicote poderá ser usado com seus poderes reais.

E mesmo assim, a morte é quase certa se não for um Belmont: a alma vampírica de Sara ressoa apenas com os descendentes diretos de Leon; qualquer outra pessoa virá a definhar lentamente e morrer. Porém, na hora da necessidade...
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 29 Ago 2009, 20:43, em um total de 6 vezes.
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[OGL] Adaptações do Loomine

Mensagempor AKImeru em 12 Jun 2009, 02:13

1d8, 18-20/×2, 3 quilos, Cortante, 6 balas
Disparar (ação livre): Durante um ataque bem sucedido (antes da rolagem de dano), você pode disparar uma das munições e aumentar o dano base em 1d8.


Desequilibrado. Coloque o dano para 1d6 e ela estara equilibrada.


Ah e nem tente usar o "hurr mas é uma arma unica" para cima de mim porque nós dois sabemos que elas não é uma arma única (por mais que isso encha meu coração de odio)


Eu também acho que o dano da munição está ridiculamente alto, coloque 1d4.
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Mensagempor Agnelo em 12 Jun 2009, 13:05

Pra gunblade tu pode tratar o tiro como uma "arma exótica" diferente, usar a espada pede um talento, conseguir atirar no ataque custa outro, acho que isso equilibra. Dessa forma eu usária 1d8 na espada e 1d8 no tiro.

MAs regras, ainda mais de 3.5 não são comigo.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Mensagempor NeverSleep em 12 Jun 2009, 14:14

Como arma exótica: Margem de crítico normal 19-20/x2, ou 20/x3 com o disparo, já que fica mais díficil controlar o golpe. Acho que o dano de 1d8 faz sentido porque ela pesa 3 Kg, ela é bastante pesada para causar pouco estrago, mas o dano do disparo por disparo poderia ser +1d6.
Enquanto isso no IRC:

.:00·24·12:. ( ~soulstaker ) hoje eu imaginei uma interface idiot proof
.:00·24·27:. ( ~soulstaker ) ela teria apenas um botao na tela
.:00·24·37:. ( ~soulstaker ) "Click Here to Get Shit Done"
.:00·24·42:. ( ~soulstaker ) só
.:00·25·02:. ( ~soulstaker ) e mesmo assim eu ainda consegui achar no minimo 3 melhorias pra ela
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[OGL] Adaptações do Loomine

Mensagempor AKImeru em 12 Jun 2009, 17:03

Pergunta que não quer calar:


Por que diabos você esta adaptando coisas a esmo? Não era melhor você se concentrar em uma coisa apenas?


E séria melhor definir algo em D20 modern e D&D, "LOL OGL" é cassaroloide demais.
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