Se é Cassaroloide demais ou não, isso é a seu critério; o tópico foi criado sendo apenas chamado de "Adaptações do Loomine", e a tag de [OGL] foi adicionado a ele por algum moderador ou algo assim.
So, vá escalar uma parede.
Kiva Belt / Kivat-Bat The 3rd (Origem: Kamen Rider Kiva)
SPOILER: EXIBIR
A armadura Kiva é concedida pela raça dos Kivat-Bats, uma das poucas raças de seres sobrenaturais que ainda permanecem vivas até hoje. Há 20 anos atrás, Kiva foi o inimigo da humanidade lutando ao lado dos Fangires, vampiros de energia vital, enquanto que hoje em dia ele luta para caça-los. A palavra Kiva se origina do termo "KIng of VAmpires".
O mistério dessa mudança de motivações permanece até hoje: o que se sabe é que Kiva tem ao seus dispor uma série de aliados, e uma natureza modular: através de criaturas conhecidas como Arms Monsters que se permitem a adaptação a diversas situações, e do dragão Tatsulot, várias formas diferentes podem ser obtidas.
Catena Chains
Ao longo da armadura Kiva, existem diversas correntes chamadas de Catena Chains; elas servem para evitar que o usuário da armadura entre numa fúria cega ao restringir seu poder. Com o auxílio do morcego Kivat-Bat the 3rd essas correntes podem libertadas de maneira temporária para executar os ataques mais poderosos.
Fuestles
São "apitos" utilizados pelo Kivat-Bat da armadura de Kiva que permitem a utilização de manobras e equipamentos específicos. A menos que a descrição diga ao contrário, usar um Fuestle é uma ação de rodada completa que não gera ataques de oportunidade.
Três desses Fuestles servem para invocar os Arms Monsters, aliados de Kiva que transformam-se em armas e permitem que Kiva modifique sua forma com novos poderes. Estes três poderes podem ser invocados diretamente antes da transformação, permitindo que o usuário assuma a forma respectiva sem ter que passar pela forma "neutra" de Kiva.
Machine Kivaa
A Machine Kivaa é uma máquina criada a partir da carenagem de uma motocicleta e partes orgânicas. Ela é capaz de regenerar danos sofridos, auxiliar o seu condutor na pilotagem e em altas velocidades camuflar-se de maneira a "dobrar a luz" ao seu redor tornando-a efetivamente invisível. É dito que possuí o cérebro de um cavalo no lugar do motor central, apesar de não haver confirmação.
Buroon Booster
Quando Buroon, um dos servos de Kiva envolve a Machine Kivaa, ela se recebe a armadura conhecida como "Buroon Booster", permitindo manobras muito mais trabalhosas e alcançar velocidades maiores.
Kivat-Bat the 3rd
Um Kivat-bat é um aliado valioso ou um inimigo dos mais perigosos. Entretanto seu valor ou perigo não vemde suas capacidades de combate direto, mas sim da capacidade de conceder a outra criatura o uso da Armadura Kiva.
Características de jogo
Utilizando o Kiva Belt
Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa tanto do usuário, quanto do Kivat-Bat, que não gera ataques de oportunidade.
Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.
Após a transformação, o portador do cinto recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:
Besta Mágica Diminuta, Dados de Vida: 4d10-10 (28 PVs), Iniciativa: +7, Deslocamento: 10 ft. (2 quadrados), Vôo 60 ft. (bom), Defesa: 26 (+4 tamanho, +7 Des, +5 natural), toque 21, surpeso 19, Bonus Base/Agarrar: +3/+3, Ataques: Pancada +10 (1d6+1), Face/Alcance: 1 ft./0, Ataque Especial: Mordida, Qualidades Especiais: Força Ativa, Sentido Cego 40 ft. Resistência: Fort +0, Ref +10, Vont +4, Atributos: For 12, Des 24, Cons 6, Int 10, Sab 16, Car 14, Perícias: Esconder-se +6, Ouvir +12*, Furtividade +11, Observar +8, Conhecimento (História) +10, Talentos: Prontidão, Atencioso, Ambiente: Qualquer, Organização: Solitário, Nível de Desafio: -
Força Ativa (Ext): Kivats-bats são ambos guardiões e mantenedores da armadura Kiva; eles julgam quem é merecedor de tal privilégio e podem revogar este direito ou transformação de um individuo que use a armadura materializada por eles a qualquer momento.
Em termos de jogo, assuma que o Kivat-Bat possa cancelar a transformação do usuário da armadura Kiva a qualquer momento caso assim deseje.
Mordida (Ext): Mordendo uma criatura voluntária, Kivat-bat é capaz de conceder uma parte da habilidade Força Ativa, e com ela a capacidade de usar a Armadura Kiva.
Morder é uma ação de rodada completa e materializa na criatura mordida o cinto Kiva Belt, necessário para a transformação em Kiva.
Força Ativa (Ext): Kivats-bats são ambos guardiões e mantenedores da armadura Kiva; eles julgam quem é merecedor de tal privilégio e podem revogar este direito ou transformação de um individuo que use a armadura materializada por eles a qualquer momento.
Em termos de jogo, assuma que o Kivat-Bat possa cancelar a transformação do usuário da armadura Kiva a qualquer momento caso assim deseje.
Mordida (Ext): Mordendo uma criatura voluntária, Kivat-bat é capaz de conceder uma parte da habilidade Força Ativa, e com ela a capacidade de usar a Armadura Kiva.
Morder é uma ação de rodada completa e materializa na criatura mordida o cinto Kiva Belt, necessário para a transformação em Kiva.
Kiva
- 50 Pontos de vida
- 6 Pontos de Ação
- Força 30 (mod +10), Destreza +2
- Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
- RD 4/-
- Deslocamento base +1,5m (+1 quadrado)
- Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
- Permite a utilização dos equipamentos Fuestle (Wake Up, Garuru, Basshaa, Dogga, Doran, Buroon e Tatsulot)
- Permite a utilização das manobras "Darkness Moon Break", "Garuru Howling Slash", "Basshaa Aqua Tornado" e "Dogga Thunder Slap" (com seus respectivos Fuestles)
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
- Os pontos de vida da armadura são perdidos, e qualquer dano excedente é subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
- Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
- O Kivat-Bat deseja encerrar a transformação (encerra imediatamente)
Lista dos Fuestles disponíveis no Kiva Belt.
- Wake Up Fuestle: Permite a utilização das manobra especial Darkness Moon Break, ou em conjunto dos Arms Monsters, manobras especiais de cada arma.
- Garuru: Assume a forma Garuru e invoca o Arm Monster Wolfen (Lobismem), na forma de uma espada. Concede capacidade excepcional em combate corporal, sem nenhuma desvantagem. Gasta 1 Ap.
- Basshaa: Assume a forma Basshaa e invoca o Arm Monster Merman (Monstro do Pântano), na forma de uma pistola. Concede capacidade excepcional em combate a distância em troca de uma fragilidade maior em combate corporal. Gasta 1 Ap.
- Dogga: Assume a forma Dogga e invoca o Arm Monster Franken (Frankenstein), na forma de um martelo. Concede defesa e força extremas em combate corporal, em troca de movimentação e capacidade de combate a distância. Gasta 1 Ap.
- DoGaBaKi: Unindo a técnica corporal de Garuru, a perícia de lutar à distância de Basshaa e a defesa e resistência de Dogga, usar os três Arms Monsters ao mesmo tempo permite que o usuário se torne muito mais poderoso temporariamente, em troca de uma extrema fadiga mental e física. Gasta 3 Ap.
- Doran: Invoca o castelo Doran. Gasta 1 Ap.
- Buroon: Permite que a motocicleta de Kiva, Machine Kivaa ganhe uma armadura de combate chamada Buroon Booster, tornando-a muito mais formidável e veloz. Gasta 1 ap e gera ataques de oportunidade.
- Tatsulot: Permite que o usuário assuma a forma Emperor. Gasta 4 Aps. Não faz parte dos Fuestles da armadura, necessita ser obtido por meios externos.
3 AP: Darkness Moon Break Utilizando o Wake Up Fuestle, o usuário liberta as Catena Chains que prendem seu potêncial total; o usuário voa contra um inimigo num salto com um chute de impacto devastador.
Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um chute durante um salto ignorando quaisquer obstáculos de terreno e ameaçando um sucesso decisivo automaticamente, triplicando o dano final do golpe. As correntes se reestabelecem no final da manobra.
Garuru Saber (Espada Serrilhada)
Equipar:
- Permite o usuário usar a manobra "Garuru Howling Slash"
- Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica: Garuru Saber" e "Especialização em Arma: Garuru Saber"
- Deslocamento +3m (dois quadrados)
- Resistência a Energia (Sônica) 15
1d12+2* de dano cortante, crít. 19-20 x2, 3kgs
*bonus por especialização em arma
3 AP: Garuru Howling Slash Utilizando o Kivat-Bat para libertar o poder total do Arms Monster Garuru, o usuário gira contra um inimigo num salto e ataca com um corte tão veloz que ultrapassa a barreira do som.
Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um ataque com a espada durante um salto e ameaçando um sucesso decisivo automaticamente, com multiplicador de crítico x3, e adicionando +3d10 de dano sônico. As correntes se reestabelecem no final da manobra.
Basshaa Magnum (Pistola)
Equipar:
- Força reduz para 20 (mod +5), enquanto o bonus de Destreza é substituido por +8 ao invés do +2
- Permite o usuário usar a manobra "Basshaa Aqua Tornado"
- Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica: Basshaa Magnum", "Tiro Preciso", "Tiro em Movimento", "Esquiva" e "Mobilidade"
2d8 de dano perfurante, crít. x3, 2 kgs
3 AP: Basshaa Aqua Tornado Utilizando o Kivat-Bat para libertar o poder total do Arms Monster Basshaa, o usuário cria um turbilhão de água e concentra-o na forma de uma esfera destrutiva com efeito devastador.
Como uma ação de rodada completa, o usuário dispara com um ataque com a pistola, ameaçando um sucesso decisivo automáticamente, adicionando +4d8 de dano por concussão.
Dogga Hammer (Martelo de Guerra)
Equipar:
- Força aumenta para 34 (mod +12) mas o bonus de Destreza é substituido por -8 ao invés do +2
- +4 para resistir em qualquer teste para evitar ser movido contra a vontade, como Empurrão ou Agarrar
- Redução em deslocamento em -4,5m (3 quadrados)
- Aumento da RD de 4/- para 8/-
- Permite o usuário usar a manobra "Dogga Thunder Slap"
- Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica: Dogga Hammer", "Ataque Poderoso", "Separar Aprimorado" e
- O usuário pode Ver o Invisivel (como na magia) como uma habilidade extraordinária
2d10 de dano concussivo, crít. x4, 6 kgs
3 AP: Dogga Thunder Slap Utilizando o Kivat-Bat para libertar o poder total do Arms Monster Dogga, o usuário abre a palma da "mão" do Dogga Hammer e paralisa o oponente, antes de finaliza-lo com um ataque fulminante.
Como uma ação de rodada completa, o usuário realiza um ataque de toque e paralisa o oponente com uma rajada elétrica da palma da mão do Dogga Hammer, seguido de um golpe de misericórdia.
DoGaBaKi (Espada & Pistola em conjunto com a resistência do Dogga)
Equipar:
- Força aumenta para 34 (mod +12) e o bonus de Destreza é substituido por +4 ao invés do +2
- Aumento da RD de 4/- para 8/-
- Permite o usuário usar as manobras "Garuru Howling Slash" e "Basshaa Aqua Tornado"
- Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica: Garuru Saber e Basshaa Magnum", "Especialização em Arma: Garuru Saber", "Tiro Preciso", "Tiro em Movimento", "Esquiva", "Mobilidade" e "Combater com Duas Armas".
- Tempo "seguro" de 3 minutos (15 rodadas); após o término desse prazo, o usuário receberá 5 pontos de dano letal cumulativo por rodada, enquanto permanecer nessa forma
Após o término da utilização da forma DoGaBaKi, o usuário ficará Exausto até que descanse ininterruptamente pelo menos 8 horas.
Machine Kivaa
1 piloto, 1 passageiro (garupa), Capacidade de Carga 0; Iniciativa +1, Manobra +2, Velocidade 21 Quadrados, Máximo de 360 Km/h; Pontos de Vida 50, Defesa 21 Dureza 15, Tamanho G, CD de Compra Não aplicável, Modelo único
Buroon Booster
1 piloto, 0 passageiros, Capacidade de Carga 0; Iniciativa +2, Manobra +4, Velocidade 26 Quadrados, Máximo de 400+ Km/h; Pontos de Vida 70, Defesa 25 Dureza 20, Tamanho G, CD de Compra Não aplicável, Modelo único
Saga Belt / Sagarc (Origem: Kamen Rider Kiva)
SPOILER: EXIBIR
A armadura Saga é concedida pela raça dos Sagarcs, uma das poucas raças de seres sobrenaturais que ainda permanecem vivas até hoje. Após o desaparecimento da armadura Dark Kiva 20 anos atrás, Saga foi criada para suplantar a necessidade de uma armadura real, para o "KIng of VAmpires".
Ao contrário das diversas formas de Kiva, Saga possui apenas uma forma e uma arma, o versátil Jacoder capaz de assumir a forma de uma rapiera afiadíssima e um chicote capaz de prender ou derrubar seus oponentes.
Fuestles
É um "apito" utilizados por Sagarc, que permite a utilização de uma poderosa manobra. Usar o Fuestle é uma ação de rodada completa que não gera ataques de oportunidade.
Sagarc
A criatura conhecida como Sagarc, uma estranha e exótica cobra com o corpo parecido com um óvni oval (porém diminuto), é um aliado valioso daquele que herda o direito de utilizar a armadura de Saga, pois fornece a capacidade materializar tal equipamento, além de servir como canalizador para as energias do Jacoder.
Características de jogo
Utilizando o Saga Belt
Ativar o cinto é uma ação de rodada completa do usuário.
Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.
Após a transformação, o portador do cinto recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:
Besta Mágica Diminuta, Dados de Vida: 4d10-10 (25 PVs), Iniciativa: +10, Deslocamento: 10 ft. (2 quadrados), Vôo 50 ft. (perfeito), Defesa: 24 (+4 tamanho, +5 Des, +5 natural), toque 21, surpeso 19, Bonus Base/Agarrar: +3/+3, Ataques: Pancada +10 (1d6+1), Face/Alcance: 1 ft./0, Ataque Especial: Mordida, Qualidades Especiais: Força Ativa, Sentido Cego 40 ft. Resistência: Fort +0, Ref +10, Vont +4, Atributos: For 16, Des 20, Cons 6, Int 6, Sab 18, Car 14, Perícias: Esconder-se +6, Ouvir +12*, Furtividade +11, Observar +8, Conhecimento (História) +10, Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Ambiente: Qualquer, Organização: Solitário, Nível de Desafio: -
União (Ext): Sagarc pode, como uma ação de rodada completa, unir-se a uma criatura voluntária e com o auxílio do Jacoder, permite que ele utilize a armadura Saga.
União (Ext): Sagarc pode, como uma ação de rodada completa, unir-se a uma criatura voluntária e com o auxílio do Jacoder, permite que ele utilize a armadura Saga.
Saga
- 50 Pontos de vida
- 6 Pontos de Ação
- Força 34 (mod +12), Destreza +2
- Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
- RD 5/-
- Deslocamento base +1,5m (+1 quadrado)
- Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão
- Permite a utilização dos equipamentos Fuestle e Jacoder
- Permite a utilização das manobras Snaking Death-Break (com seu respectivo Fuestle)
- Concede o Talento Usar Arma Exótica: Jacoder
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
- Os pontos de vida da armadura são perdidos, e qualquer dano excedente é subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
- Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
Ao contrário dos Fuestles do Kiva Belt, o Saga Belt possui apenas o Wake Up Fuestle.
- Wake Up Fuestle: Permite a utilização das manobra especial Snaking Death-Break
Jacoder
Mudar: Como uma ação de movimento que não gera ataques de oportunidade, o usuário da armadura Saga pode modificar o modo da Jacoder entre o Rod Mode (Rapiera) e o Buto Mode (Chicote); ao contrário de um chicote normal, Jacoder pode causar dano em qualquer oponente e não gera ataques de oportunidade ao ser usado corpo-a-corpo.
Jacoder (Rapiera), arma corpo-a-corpo
1d6 por perfuração, 17-20/x2, 3 kgs
Jacoder (Chicote), arma corpo-a-corpo
1d8 por concussão, Alcance de 9m, x3, 3 kgs
O usuário do Jacoder no modo chicote recebe um bônus de aprimoramento de +2 na manobra Agarrar.
3 AP: Snaking Death-Break Utilizando o Wake Up Fuestle, o usuário projeta acima de si a insígnia do Rei e perfura o inimigo com uma rajada escarlate de energia; a lâmina de energia torna-se o chicote e o usuário utiliza então a insígnia como alavanca para destruir seu alvo.
Como uma ação de rodada completa, o usuário realiza um ataque de toque num oponente em até 9 metros de distância; caso acerte, causa imediatamente um sucesso decisivo automático, triplicando o dano final.
Efeito Secundário: Caso o inimigo sobreviva, o usuário é automaticamente bem sucedido numa manobra de agarrar, e além de manter o inimigo preso no seu chicote. Geralmente os alvos desta técnica são destruídos antes do efeito secundário..
Faiz Gear (origem: Kamen Rider 555)
SPOILER: EXIBIR
Esta coleção de aparelhos eletrônicos aparentemente normais foram na verdade criados por uma megacorporação chamada Smart Brain; suas verdadeiras funções são liberadas quando um pequeno cartão metálico chamado "Mission Memory" é inserido nos itens, transformando-os em poderosos equipamentos ofensivos. Esses equipamentos normalmente são guardados dentro da maleta reforçada própria, criada pela Smart Brain.
É o segundo dos três protótipos; como um ponto intermediário entre ambos e possuí a maior parte de designs experimentais, sendo capaz de até reconfigurar sua forma para melhor se adequar a situação vigente.
Faiz Driver
Designado "SB-555B", é o aparelho principal do Faiz Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Faiz Phone seja acomodado em modo de espera. Com sua ativação, feixes de fóton formam a Armadura Faiz ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.
Mission Memory
Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Faiz Gear.
Faiz Phone
Denominado "SB-555P", é um telefone celular e a unidade de controle principal do Faiz Gear, além de ser o local de armazenamento padrão do Mission Memory; é o aparelho que concentrada a energia gerada pelo cinto, e possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Faiz Driver com o código de ativação. Alternativamente, também pode ser utilizado como um telefone celular normal.
Com outro código de ativação, pode ser convertido numa arma de média distância chamada "Phone Blaster".
Armadura Faiz
Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o telefone e seu código correto; uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Faiz Driver.
As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam". Mãos e pés também possuem estes terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos.
A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada.
Faiz Shot
Designado "SB-555C", esta câmera digital de alta definição na verdade é um dos componentes do Faiz Gear, na forma de uma espécie de Soquete acoplado na mão dominante do portador da Armadura Faiz; quando equipado com o Mission Memory, pode ser usado para desferir ataques impregnados de energia.
Faiz Pointer
Denominado "SB-555L", essa lanterna aparentemente comum faz parte do Faiz Gear. Quando a lanterna é ativada com o Mission Memory, o portador da Armadura Faiz pode acoplá-la a uma de suas pernas (normalmente a dominante) e executar um devastador ataque impregnado de energia, que perfura seus alvos de maneira letal.
Autovajin
Designada "SB-555V", o Autovajin é o de suporte e pode transformar-se tanto quanto numa motocicleta ou numa máquina de combate humanóide capaz de voar. Autovajin possuí uma IA razoavelmente sofisticada e é programada para auxiliar Faiz, obedecendo a ordens diretamente. Caso alguma diretriz superior faça parte de sua programação, ele é capaz de até atacar Faiz caso ele ameace esse objetivo.
O Autovajin também carrege o Faiz Edge, que serve como guidão esquerdo (ou guardado no ombro direito no Modo de Batalha).
Modo Veículo
A forma primária da Autovajin é a forma de motocicleta. Ela é capaz de se guiar sozinha para, e irá retornar a esta forma caso receba dano o suficiente na forma de batalha. Os pneus são feitos de “Sol Rubber” (uma versão mais forte do Sol Foam da armadura, porém muito mais rígida) e o chassis principal é feito de uma substância parecida com a armadura principal dos Riders Gears.
Modo de Batalha
Após o comando de ativação, o Autovajin assume a forma de um robô humanóide maior que uma pessoa adulta; a roda frontal torna-se uma combinação de Escudo de corpo com uma Gattling Gun, chamada Buster Wheel, enquanto a roda traseira torna-se um propulsor/hélice em suas costas, chamado Scramble Rotor, dando uma capacidade de vôo limitada. Autovajin não é veloz em seu Modo de Batalha, mas é ágil como combatente.
Faiz Edge
Designada “SB-555H”, o Faiz Edge é uma arma de uma mão semelhante a um sabre de luz, cuja lâmina é feita de Sol Glass e pode ser utilizada para iniciar a manobra Sparkle Cut. É importante perceber que a lâmina em si não causa dano qualquer exceto pelo impacto, mas é usada com uma descarga poderosíssima de energia e torna-se uma arma letal para esse propósito.
Na forma Accel, ela permite a execução da manobra Accel Sparkle Cut, permitindo Faiz executar ataques quase-simultâneos contra múltiplos alvos.
Faiz Accel
Denominado “Accel Watch”, é um cronômetro digital que faz parte de um dos upgrades criados para a Armadura Faiz. Quando ativada com o Mission Memory, permite que o portador utilize a função de acelerar.
Accel Form
Forma alternativa que permite que o usuário do Faiz gear mova-se em velocidades próximas a do Som por 10 segundos, aumentando a força dos seus ataques físicos com o aumento da massa através da velocidade e uma série de variantes dos seus ataques comuns.
Pode ser acessada através do Accel Watch.
Faiz Blaster
Designada "SB-555T", esse dispositivo quando acoplado com o Faiz Phone por um usuário do Faiz Gear, permite que ele assuma a forma mais poderosa disponível para sua armadura, o Blaster Mode.
O Faiz Blaster é então utilizadado como um armamento adicional na forma de um rifle de energia ("Blaster Mode") ou uma espada de Sol Glass e energia ("Blade Mode") enquanto no modo Crimson.
Blaster Form
A forma mais poderosa do Faiz Gear, a quantidade de produção de energia fóton é tão intensa que ela "transborda" dos feixes de fóton e o dissemina pelo Sol Foam e Sol Metal transformando a cor da armadura para um escarlate.
O peitoral é melhorado com uma proteção maior e um dispositivo parecido com uma mochila, concedendo uma capacidade limitada de vôo através das emissões constantes de fótons; entretanto, com uma reconfiguração do usuário podem ser transformados em poderosos canhões de energia. Na forma Blaster, todos os códigos são digitados diretamente no Faiz Blaster.
Características de jogo
Utilizando o Faiz Gear
Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.
Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.
Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:
- 50 Pontos de vida
- 5 Pontos de Ação
- Força 30 (mod +10)
- Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
- Deslocamento base terrestre +3m
- Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
- RD 5/-
- Ataques desarmados causam 1d8/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
- Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases
Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
- Os 50 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
- Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
- Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)
Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para ativar algum dos módulos extras (encaixar o Faiz Pointer ou Faiz Shot, ou recarregar o Faiz Phone no modo Phone Blaster); ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome um AP.
Cada um destes módulos concede habilidades melhoradas ou permite a utilização de uma manobra. Qualquer manobra que consuma o máximo de energia fóton pelo módulo é chamada de "Exceed Charge"; ativar o Exceed Charge envolve abrir o terminal do Faiz Phone e pressionar o botão "Enter", uma ação swift que não gera ataques de oportunidade.
Faiz Shot (Soqueira)
Equipar: O dano dos ataques desarmados é aumentado para 2d6/x3
(as seguintes manobras podem ser feitas como uma ação padrão)
1 AP: Redirecionando uma rápida reação de fótons no Faiz Shot, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque desarmado;
2 AP: Aumentando a concentração de fótons no Faiz Shot, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque desarmado, e o multiplicador de dano torna-se x4 para esse ataque;
3 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e concentrado o máximo de energia possível no Faiz Shot, um sucesso decisivo automático é feito no seu próximo ataque desarmado, o multiplicador de crítico torna-se x4 para esse ataque, com a adição de um dano de +3d10 por força no dano final.
Phone Blaster (pistola)
Equipar: Permite o uso do Phone Blaster como arma.
Phone Blaster, arma a distância
[Modo Disparo Singular]
1d6 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 12 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador
[Modo Disparo Contínuo]
1d12 por força, x3, Incremento de 3m, Máximo de 15m, Energia para 4 disparos
Só pode disparar uma única vez por rodada
1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código 2-7-9)
Faiz Pointer (Direcionador de energia)
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Faiz Pointer
Equipar no Phone Blaster: Permite iniciar a manobra Exceed Charge com um ataque do Phone Blaster
4 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível,um cone de energia escarlate é disparado e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.
Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 6 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +3d10 por força no dano final.
4 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory no Faiz Pointer e o acoplando ao Phone Blaster, toda energia direcionada é disparada com o auxílio do alcance maior do dispositivo.
O alcance máximo é aumentado para 15 metros, e o bônus é substituído por +4d10 de dano por força.
Faiz Edge (Sabre de energia)
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Faiz Edge
Faiz Edge, arma corpo-a-corpo
1d6 por concussão, x2, 2 kgs
4 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, uma onda de energia escarlate é disparado e "trava" o oponente numa onda gravitacional para receber um golpe direto com toda energia possível.
Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 9 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque com a Faiz Edge, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +4d10 por força no dano final.
Autovajin (Modo Veículo):
1 piloto, 1 passageiro (garupa), Capacidade de Carga 0; Iniciativa +3, Manobra +5, Velocidade 23 Quadrados, Máximo de 380 Km/h; Pontos de Vida 40, Defesa 22 Dureza 14, Tamanho G, CD de Compra Não aplicável, Restrição Militar, Modelo único
Autovajin (Modo de Batalha)
Máquina Tamanho Grande
Velocidade: 12m em solo, Vôo 15m (Bom)
Defesa 24 / 40 Pontos de Vida / Dureza 14
Equipamento: Buster Wheel
Ataques a distância +12
Buster Wheel, Arma a distância (Metralhadora giratória)
4d6 de dano balístico, x2; um disparo por rodada, munição para 60 disparos; incremento de 12m
Só pode ser disparada contra um quadrado específico; causa metade do dano em todos quadrados adjacentes ao quadrado escolhido.
Faiz não pode pilotar a Autovajin neste modo, mas pode direcionar seus ataques ou designar um alvo para ser protegido com o Buster Wheel, concedendo Cobertura (+4 na Defesa) caso permaneça atacando, ou Cobertura Total, caso defenda ativamente o protegido designado com seu escudo.
Faiz Accel (Acelerador)
Equipar: Permite o acesso a “Forma Accel”, desde que o usuário não esteja fatigado ou exausto.
4 AP (Mudança de Forma) Como uma ação padrão, permite que o portador da Armadura Faiz modifique a estrutura e a configuração de seu equipamento para “Forma Accel”.
Faiz Blaster (Canhão)
Equipar: Permite o acesso a “Forma Blaster”, desde que o usuário não esteja fatigado ou exausto.
5 AP (Mudança de Forma) Como uma ação padrão, permite que o portador da Armadura Faiz modifique a estrutura e a configuração de seu equipamento para “Forma Blaster”.
Forma Accel: Após ativar o Faiz Accel, as características da Armadura Normal são substituídas por estas:
- 50 Pontos de vida
- 20 Pontos de Ação (!)
- Força 34 (mod +12)
- Defesa base = 30 (+10 de armadura, +10 de esquiva) + o modificador destreza
- Deslocamento base terrestre +9m
- Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado" e o Talento “Corrida”
- RD 3/-
- Ataques desarmados causam 1d8/x3, e ignoram 3 pontos de qualquer RD Não-Épica
- Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases
Após essa mudança de formas, o portador pode realizar imediatamente 6 ações de rodada completas (sejam ataques, movimentos, etc), até o termino do seu AP ou das 6 ações; todos seus efeitos são imediatos e simultâneos no final da rodada, quando o usuário se destransformará, ficará Exausto e o cinto ficará inerte até o final da próxima rodada.
Forma Blaster: Após ativar o Faiz Blaster, as características da Armadura Normal são substituídas por estas:
- 70 Pontos de vida
- 10 Pontos de Ação
- Força 40 (mod +15)
- Defesa base = 25 (+15 de armadura) + o modificador destreza
- Deslocamento base terrestre +3m, Deslocamento de Vôo 9m (Ruim)
- Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
- RD 8/-
- Ataques desarmados causam 1d10/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
- Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor e imunidade total contra gases
Quando o usuário se destransformar desta forma, ele ficará Exausto e o cinto ficará inerte até o final da próxima rodada.
Faiz Blaster (Canhão de energia)
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Faiz Blaster
Mudar: Permite que o usuário mude o modo da arma com uma ação padrão.
Faiz Blaster, arma a distância (Modo Blaster)
1d12 por força, x3, 6 kgs, Incremento de 12 m, Energia para 100 disparos
Faiz Blaster, arma corpo-a-corpo (Modo Blade)
2d6 por corte, x3, 6 kgs
4 AP: Photon Buster - (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, uma onda de energia escarlate é disparada e "trava" o oponente numa onda gravitacional para receber um golpe direto com toda energia possível.
Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 12 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque com a Faiz Blaster (Modo Blade), considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +6d10 por força no dano final.
6 AP: Blaster Crimson Smash - (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível,um cone de energia escarlate é disparado do Blaster Mode e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.
Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 15 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x6 e +8d10 por força no dano final.
Quando o usuário se destransformar ele ficará Exausto e o cinto ficará inerte até o final da próxima rodada.
Kaixa Gear (origem: Kamen Rider 555)
SPOILER: EXIBIR
Esta coleção de aparelhos eletrônicos aparentemente normais foi na verdade criada por uma megacorporação chamada Smart Brain; suas verdadeiras funções são liberadas quando um pequeno cartão metálico chamado "Mission Memory" é inserido nos itens, transformando-os em poderosos equipamentos ofensivos. Esses equipamentos normalmente são guardados dentro da maleta reforçada própria, criada pela Smart Brain.
Este é o terceiro e melhor equipado dos três protótipos iniciais.
Kaixa Driver
Designado "SB-913B", é o aparelho principal do Kaixa Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Kaixa Phone seja acomodado em modo de espera. Com sua ativação, feixes de fóton dourados formam a Armadura Kaixa ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.
Mission Memory
Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Kaixa Gear. Outros Mission Memory ou formas (através de tentativas de hackear o sistema) de ativar os equipamentos sem essa confirmação dará em erro.
Kaixa Phone
Denominado "SB-913P", é um telefone celular slider e a unidade de controle principal do Kaixa Gear, além de ser o local de armazenamento padrão do Mission Memory; é o aparelho que concentra a energia gerada pelo cinto, e possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Kaixa Driver com o código de ativação. Alternativamente, também pode ser utilizado como um telefone celular normal.
Com outro código de ativação, pode ser convertido numa arma de média distância chamada "Phone Blaster".
Armadura Kaixa
Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o telefone e seu código correto; uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton dourados traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Kaixa Driver.
As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam". Mãos e pés também possuem estes terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos.
A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada.
Kaixa Shot
Designado "SB-913C", esta câmera digital de alta definição na verdade é um dos componentes do Kaixa Gear, na forma de uma espécie de Soquete acoplado na mão dominante do portador da Armadura Kaixa; quando equipado com o Mission Memory, pode ser usado para desferir ataques impregnados de energia.
Kaixa Pointer
Denominado "SB-913L", esse binóculos eletrônicos fazem parte do Kaixa Gear. Quando são ativados com o Mission Memory, o portador da Armadura Kaixa pode acoplá-los a uma de suas pernas (normalmente a dominante) e executar um devastador ataque impregnado de energia, que perfura seus alvos de maneira letal.
Kaixa Blay-Gun
Designada “SB-913X”, a Blaygun é uma arma especial que combina as funções de pistola e um sabre de luz. Em seu modo padrão ela fica dobrada na forma de um “X”, ou um “4” de cabeça pra baixo (a letra Grega Chi, símbolo da armadura). Ao inserir o Mission Memory, uma lâmina feita de “Sol Glass” é estendida da parte de baixo do cabo. Desta forma, é possível usar a pistola, apesar de que com um simples giro, ela é usada como uma espada de duas mãos. A lâmina em si não causa dano qualquer exceto pelo impacto, mas é usada com uma descarga poderosíssima de energia.
Side Basshar
A máquina designada SB-913V Side Basher é o suporte de Kaixa e pode transforma-se tanto quando numa motocicleta estilo Side-Car, com carro acoplado (Modo Veículo), ou uma máquina de combate altamente armada (Modo de Batalha). Nenhuma das formas oferece qualquer proteção extra ao usuário.
A Side Basher possuí uma IA limitada e é programada para ajudar Kaixa, obedecendo a ordens diretamente.
Modo Veículo
A forma principal da Side Basher é a de uma motocicleta Side-Car, como seu nome sugere. Nesta forma, ela pode viajar por quase qualquer terreno sem problemas, e seus faróis permitem que o motorista enxergue o dobro de um veículo parecido (aproximadamente, 50 metros). O Side-car pode ser desconectado e mover-se guiado pela AI. Os pneus são feitos de “Sol Rubber” (uma versão mais forte do Sol Foam da armadura, porém muito mais rígida) e o chassis principal é feito de uma substância parecida com a armadura principal de Kaixa.
Modo de Batalha
Após o comando ser ativado, a Side Basher se torna uma máquina de batalha do tipo Walker. O Side-Car tornam-se as pernas da unidade, enquanto as rodas tornam-se braços rudimentares. O garfo torna-se o braço direito com um canhão Photon Vulcan de quatro barris e a carenagem frontal torna-se uma arma parecida com uma tesoura chamada Heat Point, capaz de gerar um tremendo calor em oponentes capturados. A suspensão traseira torna-se o braço esquerdo com o sistema de exaustão tornando se a X-Zap Buster com 6 projéteis que dividem-se em 8 micro-misséis (total de 48) com grande alcance. Mesmo depois de sua transformação, o assunto e o guidão permanecem conectados e tornam-se o comando principal dessa máquina.
Apesar de ser rápida para uma máquina de seu tamanho, a Side Basher tem pouca capacidade de manobras no Modo de Batalha. Ela tem dificuldade em rastrear alvos velozes e só é capaz de atacar alvos frontais, fraquezas que podem ser exploradas após uma observação atenta.
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Características de jogo
Utilizando o Kaixa Gear
Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.
Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.
Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:
- 55 Pontos de vida
- 6 Pontos de Ação
- Força 34 (mod +12)
- Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
- Deslocamento base terrestre +3m
- Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
- RD 5/-
- Ataques desarmados causam 1d8/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
- Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases
Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
- Os 55 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
- Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
- Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)
Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para ativar algum dos módulos extras (encaixar o Kaixa Pointer, Kaixa Shot preparar o Kaixa Blaygun para o modo Xeno Clash, ou recarregar o Kaixa Phone no modo Phone Blaster); ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome um AP.
Cada um destes módulos concede habilidades melhoradas ou permite a utilização de uma manobra. Qualquer manobra que consuma o máximo de energia fóton pelo módulo é chamada de "Exceed Charge"; ativar o Exceed Charge envolve abrir o terminal do Kaixa Phone e pressionar o botão "Enter", uma ação swift que não gera ataques de oportunidade.
Kaixa Shot (Soqueira)
Equipar: O dano dos ataques desarmados é aumentado para 2d6/x3
(as seguintes manobras podem ser feitas como uma ação padrão)
1 AP: Redirecionando uma rápida reação de fótons no Kaixa Shot, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque desarmado;
2 AP: Aumentando a concentração de fótons no Kaixa Shot, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque desarmado, e o multiplicador de dano torna-se x4 para esse ataque;
3 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e concentrado o máximo de energia possível no Kaixa Shot, um sucesso decisivo automático é feito no seu próximo ataque desarmado, o multiplicador de crítico torna-se x4 para esse ataque, com a adição de um dano de +3d10 por força no dano final.
Phone Blaster (pistola)
Equipar: Permite o uso do Phone Blaster como arma.
Phone Blaster, arma a distância
[Modo Disparo Singular]
1d8 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 15 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador
[Modo Disparo Contínuo]
2d10 por força, x3, Incremento de 3m, Máximo de 15m, Energia para 5 disparos
Só pode disparar uma única vez por rodada
1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código 2-7-9)
Kaixa Pointer (Direcionador de energia)
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Kaixa Pointer
4 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, um cone de energia dourada é disparado e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.
Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 6 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +3d10 por força no dano final.
Kaixa Blaygun (Pistola e Sabre de Luz)
Preparar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge
Kaixa Blaygun, arma a distância
1d12 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 50 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador
1 AP Recarrega a bateria interna da arma
4 AP Exceed Charge Colocando o Mission Memory no aparelho e disparando pela extremidade da pistola, uma rede de energia envolve o alvo prendendo-o; o portador da armadura então termina o golpe com um corte carregado de energia fóton dourada.
Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 15 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque corporal com a Blaygun, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +4d10 por força no dano final.
Side Basher (Modo Veículo):
1 piloto, 1 passageiro (side-car), Capacidade de Carga 0; Iniciativa +2, Manobra +4, Velocidade 21 Quadrados, Máximo de 360 Km/h; Pontos de Vida 50, Defesa 21 Dureza 15, Tamanho G, CD de Compra Não aplicável, Restrição Militar, Modelo único
Side Basher (Modo de Batalha)
Máquina Tamanho Grande
Velocidade: 15m
Defesa 20 / 50 Pontos de Vida / Dureza 15
Equipamento: Photon Vulcan, X-Zap Buster, Heat Point
Ataques corporais a +7, Ataques a distância +10
Photon Vulcan, Arma a distância (Metralhadora giratória)
4d6 de dano balístico, x2; um disparo por rodada, munição para 20 disparos; incremento de 6m
Só pode ser disparada contra um quadrado específico; causa metade do dano em todos quadrados adjacentes ao quadrado escolhido.
X-Zap Buster, Arma a distância (Saraivada de mísseis)
6d6 de dano por fogo, x2, um disparo por rodada, munição para 8 disparos, incremento de 15m
Só pode ser disparada contra um quadrado específico, não criaturas; teste bem sucedido de Reflexo CD 15 evita metade do dano.
Heat Point, Arma corpo-a-corpo (Pinça Térmica)
3d10 de dano por fogo, x3
Caso acerte, pode iniciar um ataque de Grapple (Força 35) como ação livre. Cada rodada preso, o alvo recebe automaticamente 3d10 de dano por fogo.
Estas características assumem que Kaixa comanda Side Basher a distância; caso ele esteja o pilotando, utilize os valores de ataque a distância do portador para resolver os ataques. Pilotar desta maneira é uma ação padrão, e equivale a um uso de perícia.
Ataques feitos contra o piloto em Modo de Batalha recebem uma penalidade de -2 por cobertura, e podem atingir a Side Basher, caso errem por 2 ou menos pontos de diferença.
Delta Gear (origem: Kamen Rider 555)
SPOILER: EXIBIR
Esta coleção de aparelhos eletrônicos aparentemente normais foi na verdade criada por uma megacorporação chamada Smart Brain; suas verdadeiras funções são liberadas quando um pequeno cartão metálico chamado "Mission Memory" é inserido nos itens, transformando-os em poderosos equipamentos ofensivos. Esses equipamentos normalmente são guardados dentro da maleta reforçada própria, criada pela Smart Brain.
Este é o primeiro dos três protótipos iniciais: apesar da falta de equipamentos e da versatilidade dos modelos posteriores, ele é o que confere a maior proteção, força e velocidade ao usuário.
Delta Driver
Designado "SB-333B", é o aparelho principal do Delta Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Delta Phone seja acomodado em modo de espera via comando vocal. Com sua ativação, feixes de fóton formam a Armadura Delta ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.
Mission Memory
Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Delta Gear. Ao contrário dos outros Gears, ele é fixado no meio do Delta Driver e não pode ser removido sem destruir o aparelho.
Delta Phone
Denominado "SB-333P", é a unidade de controle principal do Delta Gear parecida com uma coronha de arma com um gatilho, desconectada do seu cano; possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Delta Driver com o código de ativação vocal.
Armadura Delta
Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o código correto uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton azul-claros traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Delta Driver.
As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam". Ao contrário dos outros Gears, não existem terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos; logo, a armadura de Delta é composta de mais “Sol Metal” que as dos outros Gears e oferece mais proteção.
A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada e em menor alcance que os outros Gears.
Delta Mover
Designado "SB-333P", esta câmera digital estilo camcorder na verdade é um dos componentes do Delta Gear, e quando acoplando com o Delta Phone, torna-se a Delta Blaster, uma pistola de energia.
-
Características de jogo
Utilizando o Delta Gear
Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.
Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.
Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:
Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para recarregar o Delta Phone e utilizar a manobra Exceed Charge; ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome um AP.
Ativar o Exceed Charge do Delta Gear envolve um comando vocal, uma ação livre que não gera ataques de oportunidade.
Delta Blaster (pistola)
Equipar: Permite o uso do Delta Blaster como arma.
Delta Blaster, arma a distância
2d8 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 20 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador
1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código “Charge”)
4 AP: (Exceed Charge) Direcionando o máximo de energia possível após o comando vocal, um cone de energia azul é disparado da Delta Blaster e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.
Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 15 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +5d10 por força no dano final.
Este é o primeiro dos três protótipos iniciais: apesar da falta de equipamentos e da versatilidade dos modelos posteriores, ele é o que confere a maior proteção, força e velocidade ao usuário.
Delta Driver
Designado "SB-333B", é o aparelho principal do Delta Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Delta Phone seja acomodado em modo de espera via comando vocal. Com sua ativação, feixes de fóton formam a Armadura Delta ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.
Mission Memory
Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Delta Gear. Ao contrário dos outros Gears, ele é fixado no meio do Delta Driver e não pode ser removido sem destruir o aparelho.
Delta Phone
Denominado "SB-333P", é a unidade de controle principal do Delta Gear parecida com uma coronha de arma com um gatilho, desconectada do seu cano; possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Delta Driver com o código de ativação vocal.
Armadura Delta
Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o código correto uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton azul-claros traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Delta Driver.
As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam". Ao contrário dos outros Gears, não existem terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos; logo, a armadura de Delta é composta de mais “Sol Metal” que as dos outros Gears e oferece mais proteção.
A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada e em menor alcance que os outros Gears.
Delta Mover
Designado "SB-333P", esta câmera digital estilo camcorder na verdade é um dos componentes do Delta Gear, e quando acoplando com o Delta Phone, torna-se a Delta Blaster, uma pistola de energia.
-
Características de jogo
Utilizando o Delta Gear
Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.
Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.
Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:
- 60 Pontos de vida
- 6 Pontos de Ação
- Força 40 (mod +15)
- Defesa base = 25 (+15 de armadura) + o modificador destreza
- Deslocamento base terrestre +4,5m
- Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
- RD 6/-
- Ataques desarmados causam 1d10/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
- Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases
Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
- Os 60 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
- Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
- Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)
Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para recarregar o Delta Phone e utilizar a manobra Exceed Charge; ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome um AP.
Ativar o Exceed Charge do Delta Gear envolve um comando vocal, uma ação livre que não gera ataques de oportunidade.
Delta Blaster (pistola)
Equipar: Permite o uso do Delta Blaster como arma.
Delta Blaster, arma a distância
2d8 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 20 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador
1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código “Charge”)
4 AP: (Exceed Charge) Direcionando o máximo de energia possível após o comando vocal, um cone de energia azul é disparado da Delta Blaster e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.
Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 15 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +5d10 por força no dano final.