[OGL] Adaptações do Loomine

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[OGL] Adaptações do Loomine

Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Jun 2009, 17:47

Um mero exercício de adaptação, não vejo necessidade de me focar tanto NEM de ter que dar satisfação pelo fato d'eu não querer algo que seja um compromisso que talvez eu não vá querer ir até o fim.

Se é Cassaroloide demais ou não, isso é a seu critério; o tópico foi criado sendo apenas chamado de "Adaptações do Loomine", e a tag de [OGL] foi adicionado a ele por algum moderador ou algo assim.

So, vá escalar uma parede. :frenzied:




Kiva Belt / Kivat-Bat The 3rd (Origem: Kamen Rider Kiva)
SPOILER: EXIBIR
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A armadura Kiva é concedida pela raça dos Kivat-Bats, uma das poucas raças de seres sobrenaturais que ainda permanecem vivas até hoje. Há 20 anos atrás, Kiva foi o inimigo da humanidade lutando ao lado dos Fangires, vampiros de energia vital, enquanto que hoje em dia ele luta para caça-los. A palavra Kiva se origina do termo "KIng of VAmpires".

O mistério dessa mudança de motivações permanece até hoje: o que se sabe é que Kiva tem ao seus dispor uma série de aliados, e uma natureza modular: através de criaturas conhecidas como Arms Monsters que se permitem a adaptação a diversas situações, e do dragão Tatsulot, várias formas diferentes podem ser obtidas.

Catena Chains
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Ao longo da armadura Kiva, existem diversas correntes chamadas de Catena Chains; elas servem para evitar que o usuário da armadura entre numa fúria cega ao restringir seu poder. Com o auxílio do morcego Kivat-Bat the 3rd essas correntes podem libertadas de maneira temporária para executar os ataques mais poderosos.

Fuestles
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São "apitos" utilizados pelo Kivat-Bat da armadura de Kiva que permitem a utilização de manobras e equipamentos específicos. A menos que a descrição diga ao contrário, usar um Fuestle é uma ação de rodada completa que não gera ataques de oportunidade.

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Três desses Fuestles servem para invocar os Arms Monsters, aliados de Kiva que transformam-se em armas e permitem que Kiva modifique sua forma com novos poderes. Estes três poderes podem ser invocados diretamente antes da transformação, permitindo que o usuário assuma a forma respectiva sem ter que passar pela forma "neutra" de Kiva.

Machine Kivaa
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A Machine Kivaa é uma máquina criada a partir da carenagem de uma motocicleta e partes orgânicas. Ela é capaz de regenerar danos sofridos, auxiliar o seu condutor na pilotagem e em altas velocidades camuflar-se de maneira a "dobrar a luz" ao seu redor tornando-a efetivamente invisível. É dito que possuí o cérebro de um cavalo no lugar do motor central, apesar de não haver confirmação.

Buroon Booster
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Quando Buroon, um dos servos de Kiva envolve a Machine Kivaa, ela se recebe a armadura conhecida como "Buroon Booster", permitindo manobras muito mais trabalhosas e alcançar velocidades maiores.

Kivat-Bat the 3rd
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Um Kivat-bat é um aliado valioso ou um inimigo dos mais perigosos. Entretanto seu valor ou perigo não vemde suas capacidades de combate direto, mas sim da capacidade de conceder a outra criatura o uso da Armadura Kiva.

Características de jogo
Utilizando o Kiva Belt

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa tanto do usuário, quanto do Kivat-Bat, que não gera ataques de oportunidade.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do cinto recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

Besta Mágica Diminuta, Dados de Vida: 4d10-10 (28 PVs), Iniciativa: +7, Deslocamento: 10 ft. (2 quadrados), Vôo 60 ft. (bom), Defesa: 26 (+4 tamanho, +7 Des, +5 natural), toque 21, surpeso 19, Bonus Base/Agarrar: +3/+3, Ataques: Pancada +10 (1d6+1), Face/Alcance: 1 ft./0, Ataque Especial: Mordida, Qualidades Especiais: Força Ativa, Sentido Cego 40 ft. Resistência: Fort +0, Ref +10, Vont +4, Atributos: For 12, Des 24, Cons 6, Int 10, Sab 16, Car 14, Perícias: Esconder-se +6, Ouvir +12*, Furtividade +11, Observar +8, Conhecimento (História) +10, Talentos: Prontidão, Atencioso, Ambiente: Qualquer, Organização: Solitário, Nível de Desafio: -

Força Ativa (Ext): Kivats-bats são ambos guardiões e mantenedores da armadura Kiva; eles julgam quem é merecedor de tal privilégio e podem revogar este direito ou transformação de um individuo que use a armadura materializada por eles a qualquer momento.

Em termos de jogo, assuma que o Kivat-Bat possa cancelar a transformação do usuário da armadura Kiva a qualquer momento caso assim deseje.

Mordida (Ext): Mordendo uma criatura voluntária, Kivat-bat é capaz de conceder uma parte da habilidade Força Ativa, e com ela a capacidade de usar a Armadura Kiva.

Morder é uma ação de rodada completa e materializa na criatura mordida o cinto Kiva Belt, necessário para a transformação em Kiva.


Kiva
  • 50 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +10), Destreza +2
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 4/-
  • Deslocamento base +1,5m (+1 quadrado)
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização dos equipamentos Fuestle (Wake Up, Garuru, Basshaa, Dogga, Doran, Buroon e Tatsulot)
  • Permite a utilização das manobras "Darkness Moon Break", "Garuru Howling Slash", "Basshaa Aqua Tornado" e "Dogga Thunder Slap" (com seus respectivos Fuestles)

A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos, e qualquer dano excedente é subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • O Kivat-Bat deseja encerrar a transformação (encerra imediatamente)

Lista dos Fuestles disponíveis no Kiva Belt.
  • Wake Up Fuestle: Permite a utilização das manobra especial Darkness Moon Break, ou em conjunto dos Arms Monsters, manobras especiais de cada arma.
  • Garuru: Assume a forma Garuru e invoca o Arm Monster Wolfen (Lobismem), na forma de uma espada. Concede capacidade excepcional em combate corporal, sem nenhuma desvantagem. Gasta 1 Ap.
  • Basshaa: Assume a forma Basshaa e invoca o Arm Monster Merman (Monstro do Pântano), na forma de uma pistola. Concede capacidade excepcional em combate a distância em troca de uma fragilidade maior em combate corporal. Gasta 1 Ap.
  • Dogga: Assume a forma Dogga e invoca o Arm Monster Franken (Frankenstein), na forma de um martelo. Concede defesa e força extremas em combate corporal, em troca de movimentação e capacidade de combate a distância. Gasta 1 Ap.
  • DoGaBaKi: Unindo a técnica corporal de Garuru, a perícia de lutar à distância de Basshaa e a defesa e resistência de Dogga, usar os três Arms Monsters ao mesmo tempo permite que o usuário se torne muito mais poderoso temporariamente, em troca de uma extrema fadiga mental e física. Gasta 3 Ap.
  • Doran: Invoca o castelo Doran. Gasta 1 Ap.
  • Buroon: Permite que a motocicleta de Kiva, Machine Kivaa ganhe uma armadura de combate chamada Buroon Booster, tornando-a muito mais formidável e veloz. Gasta 1 ap e gera ataques de oportunidade.
  • Tatsulot: Permite que o usuário assuma a forma Emperor. Gasta 4 Aps. Não faz parte dos Fuestles da armadura, necessita ser obtido por meios externos.

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3 AP: Darkness Moon Break Utilizando o Wake Up Fuestle, o usuário liberta as Catena Chains que prendem seu potêncial total; o usuário voa contra um inimigo num salto com um chute de impacto devastador.

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um chute durante um salto ignorando quaisquer obstáculos de terreno e ameaçando um sucesso decisivo automaticamente, triplicando o dano final do golpe. As correntes se reestabelecem no final da manobra.

Garuru Saber (Espada Serrilhada)
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Equipar:
  • Permite o usuário usar a manobra "Garuru Howling Slash"
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica: Garuru Saber" e "Especialização em Arma: Garuru Saber"
  • Deslocamento +3m (dois quadrados)
  • Resistência a Energia (Sônica) 15
Arma corpo-a-corpo de uma ou duas mãos, +4 para evitar ser desarmardo
1d12+2* de dano cortante, crít. 19-20 x2, 3kgs
*bonus por especialização em arma

3 AP: Garuru Howling Slash Utilizando o Kivat-Bat para libertar o poder total do Arms Monster Garuru, o usuário gira contra um inimigo num salto e ataca com um corte tão veloz que ultrapassa a barreira do som.

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um ataque com a espada durante um salto e ameaçando um sucesso decisivo automaticamente, com multiplicador de crítico x3, e adicionando +3d10 de dano sônico. As correntes se reestabelecem no final da manobra.

Basshaa Magnum (Pistola)
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Equipar:
  • Força reduz para 20 (mod +5), enquanto o bonus de Destreza é substituido por +8 ao invés do +2
  • Permite o usuário usar a manobra "Basshaa Aqua Tornado"
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica: Basshaa Magnum", "Tiro Preciso", "Tiro em Movimento", "Esquiva" e "Mobilidade"
Arma leve de ataque a distância, +2 para evitar ser desarmardo
2d8 de dano perfurante, crít. x3, 2 kgs

3 AP: Basshaa Aqua Tornado Utilizando o Kivat-Bat para libertar o poder total do Arms Monster Basshaa, o usuário cria um turbilhão de água e concentra-o na forma de uma esfera destrutiva com efeito devastador.

Como uma ação de rodada completa, o usuário dispara com um ataque com a pistola, ameaçando um sucesso decisivo automáticamente, adicionando +4d8 de dano por concussão.

Dogga Hammer (Martelo de Guerra)
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Equipar:
  • Força aumenta para 34 (mod +12) mas o bonus de Destreza é substituido por -8 ao invés do +2
  • +4 para resistir em qualquer teste para evitar ser movido contra a vontade, como Empurrão ou Agarrar
  • Redução em deslocamento em -4,5m (3 quadrados)
  • Aumento da RD de 4/- para 8/-
  • Permite o usuário usar a manobra "Dogga Thunder Slap"
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica: Dogga Hammer", "Ataque Poderoso", "Separar Aprimorado" e
  • O usuário pode Ver o Invisivel (como na magia) como uma habilidade extraordinária
Arma corpo-a-corpo de duas mãos, +4 para evitar ser desarmardo
2d10 de dano concussivo, crít. x4, 6 kgs

3 AP: Dogga Thunder Slap Utilizando o Kivat-Bat para libertar o poder total do Arms Monster Dogga, o usuário abre a palma da "mão" do Dogga Hammer e paralisa o oponente, antes de finaliza-lo com um ataque fulminante.

Como uma ação de rodada completa, o usuário realiza um ataque de toque e paralisa o oponente com uma rajada elétrica da palma da mão do Dogga Hammer, seguido de um golpe de misericórdia.

DoGaBaKi (Espada & Pistola em conjunto com a resistência do Dogga)
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Equipar:
  • Força aumenta para 34 (mod +12) e o bonus de Destreza é substituido por +4 ao invés do +2
  • Aumento da RD de 4/- para 8/-
  • Permite o usuário usar as manobras "Garuru Howling Slash" e "Basshaa Aqua Tornado"
  • Recebe automaticamente os Talentos "Usar Arma Exótica: Garuru Saber e Basshaa Magnum", "Especialização em Arma: Garuru Saber", "Tiro Preciso", "Tiro em Movimento", "Esquiva", "Mobilidade" e "Combater com Duas Armas".
  • Tempo "seguro" de 3 minutos (15 rodadas); após o término desse prazo, o usuário receberá 5 pontos de dano letal cumulativo por rodada, enquanto permanecer nessa forma

Após o término da utilização da forma DoGaBaKi, o usuário ficará Exausto até que descanse ininterruptamente pelo menos 8 horas.

Machine Kivaa
1 piloto, 1 passageiro (garupa), Capacidade de Carga 0; Iniciativa +1, Manobra +2, Velocidade 21 Quadrados, Máximo de 360 Km/h; Pontos de Vida 50, Defesa 21 Dureza 15, Tamanho G, CD de Compra Não aplicável, Modelo único

Buroon Booster
1 piloto, 0 passageiros, Capacidade de Carga 0; Iniciativa +2, Manobra +4, Velocidade 26 Quadrados, Máximo de 400+ Km/h; Pontos de Vida 70, Defesa 25 Dureza 20, Tamanho G, CD de Compra Não aplicável, Modelo único

Saga Belt / Sagarc (Origem: Kamen Rider Kiva)
SPOILER: EXIBIR
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A armadura Saga é concedida pela raça dos Sagarcs, uma das poucas raças de seres sobrenaturais que ainda permanecem vivas até hoje. Após o desaparecimento da armadura Dark Kiva 20 anos atrás, Saga foi criada para suplantar a necessidade de uma armadura real, para o "KIng of VAmpires".

Ao contrário das diversas formas de Kiva, Saga possui apenas uma forma e uma arma, o versátil Jacoder capaz de assumir a forma de uma rapiera afiadíssima e um chicote capaz de prender ou derrubar seus oponentes.

Fuestles
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É um "apito" utilizados por Sagarc, que permite a utilização de uma poderosa manobra. Usar o Fuestle é uma ação de rodada completa que não gera ataques de oportunidade.

Sagarc
A criatura conhecida como Sagarc, uma estranha e exótica cobra com o corpo parecido com um óvni oval (porém diminuto), é um aliado valioso daquele que herda o direito de utilizar a armadura de Saga, pois fornece a capacidade materializar tal equipamento, além de servir como canalizador para as energias do Jacoder.

Características de jogo
Utilizando o Saga Belt

Ativar o cinto é uma ação de rodada completa do usuário.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do cinto recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

Besta Mágica Diminuta, Dados de Vida: 4d10-10 (25 PVs), Iniciativa: +10, Deslocamento: 10 ft. (2 quadrados), Vôo 50 ft. (perfeito), Defesa: 24 (+4 tamanho, +5 Des, +5 natural), toque 21, surpeso 19, Bonus Base/Agarrar: +3/+3, Ataques: Pancada +10 (1d6+1), Face/Alcance: 1 ft./0, Ataque Especial: Mordida, Qualidades Especiais: Força Ativa, Sentido Cego 40 ft. Resistência: Fort +0, Ref +10, Vont +4, Atributos: For 16, Des 20, Cons 6, Int 6, Sab 18, Car 14, Perícias: Esconder-se +6, Ouvir +12*, Furtividade +11, Observar +8, Conhecimento (História) +10, Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada, Ambiente: Qualquer, Organização: Solitário, Nível de Desafio: -

União (Ext): Sagarc pode, como uma ação de rodada completa, unir-se a uma criatura voluntária e com o auxílio do Jacoder, permite que ele utilize a armadura Saga.


Saga
  • 50 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 34 (mod +12), Destreza +2
  • Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 5/-
  • Deslocamento base +1,5m (+1 quadrado)
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização dos equipamentos Fuestle e Jacoder
  • Permite a utilização das manobras Snaking Death-Break (com seu respectivo Fuestle)
  • Concede o Talento Usar Arma Exótica: Jacoder

A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos, e qualquer dano excedente é subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)

Ao contrário dos Fuestles do Kiva Belt, o Saga Belt possui apenas o Wake Up Fuestle.
  • Wake Up Fuestle: Permite a utilização das manobra especial Snaking Death-Break

Jacoder
Mudar: Como uma ação de movimento que não gera ataques de oportunidade, o usuário da armadura Saga pode modificar o modo da Jacoder entre o Rod Mode (Rapiera) e o Buto Mode (Chicote); ao contrário de um chicote normal, Jacoder pode causar dano em qualquer oponente e não gera ataques de oportunidade ao ser usado corpo-a-corpo.

Jacoder (Rapiera), arma corpo-a-corpo
1d6 por perfuração, 17-20/x2, 3 kgs

Jacoder (Chicote), arma corpo-a-corpo
1d8 por concussão, Alcance de 9m, x3, 3 kgs
O usuário do Jacoder no modo chicote recebe um bônus de aprimoramento de +2 na manobra Agarrar.

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3 AP: Snaking Death-Break Utilizando o Wake Up Fuestle, o usuário projeta acima de si a insígnia do Rei e perfura o inimigo com uma rajada escarlate de energia; a lâmina de energia torna-se o chicote e o usuário utiliza então a insígnia como alavanca para destruir seu alvo.

Como uma ação de rodada completa, o usuário realiza um ataque de toque num oponente em até 9 metros de distância; caso acerte, causa imediatamente um sucesso decisivo automático, triplicando o dano final.

Efeito Secundário: Caso o inimigo sobreviva, o usuário é automaticamente bem sucedido numa manobra de agarrar, e além de manter o inimigo preso no seu chicote. Geralmente os alvos desta técnica são destruídos antes do efeito secundário..

Faiz Gear (origem: Kamen Rider 555)
SPOILER: EXIBIR
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Esta coleção de aparelhos eletrônicos aparentemente normais foram na verdade criados por uma megacorporação chamada Smart Brain; suas verdadeiras funções são liberadas quando um pequeno cartão metálico chamado "Mission Memory" é inserido nos itens, transformando-os em poderosos equipamentos ofensivos. Esses equipamentos normalmente são guardados dentro da maleta reforçada própria, criada pela Smart Brain.

É o segundo dos três protótipos; como um ponto intermediário entre ambos e possuí a maior parte de designs experimentais, sendo capaz de até reconfigurar sua forma para melhor se adequar a situação vigente.

Faiz Driver
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Designado "SB-555B", é o aparelho principal do Faiz Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Faiz Phone seja acomodado em modo de espera. Com sua ativação, feixes de fóton formam a Armadura Faiz ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.

Mission Memory
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Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Faiz Gear.

Faiz Phone
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Denominado "SB-555P", é um telefone celular e a unidade de controle principal do Faiz Gear, além de ser o local de armazenamento padrão do Mission Memory; é o aparelho que concentrada a energia gerada pelo cinto, e possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Faiz Driver com o código de ativação. Alternativamente, também pode ser utilizado como um telefone celular normal.

Com outro código de ativação, pode ser convertido numa arma de média distância chamada "Phone Blaster".

Armadura Faiz
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Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o telefone e seu código correto; uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Faiz Driver.

As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam". Mãos e pés também possuem estes terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos.

A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada.
Faiz Shot
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Designado "SB-555C", esta câmera digital de alta definição na verdade é um dos componentes do Faiz Gear, na forma de uma espécie de Soquete acoplado na mão dominante do portador da Armadura Faiz; quando equipado com o Mission Memory, pode ser usado para desferir ataques impregnados de energia.

Faiz Pointer
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Denominado "SB-555L", essa lanterna aparentemente comum faz parte do Faiz Gear. Quando a lanterna é ativada com o Mission Memory, o portador da Armadura Faiz pode acoplá-la a uma de suas pernas (normalmente a dominante) e executar um devastador ataque impregnado de energia, que perfura seus alvos de maneira letal.

Autovajin
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Designada "SB-555V", o Autovajin é o de suporte e pode transformar-se tanto quanto numa motocicleta ou numa máquina de combate humanóide capaz de voar. Autovajin possuí uma IA razoavelmente sofisticada e é programada para auxiliar Faiz, obedecendo a ordens diretamente. Caso alguma diretriz superior faça parte de sua programação, ele é capaz de até atacar Faiz caso ele ameace esse objetivo.

O Autovajin também carrege o Faiz Edge, que serve como guidão esquerdo (ou guardado no ombro direito no Modo de Batalha).

Modo Veículo
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A forma primária da Autovajin é a forma de motocicleta. Ela é capaz de se guiar sozinha para, e irá retornar a esta forma caso receba dano o suficiente na forma de batalha. Os pneus são feitos de “Sol Rubber” (uma versão mais forte do Sol Foam da armadura, porém muito mais rígida) e o chassis principal é feito de uma substância parecida com a armadura principal dos Riders Gears.

Modo de Batalha
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Após o comando de ativação, o Autovajin assume a forma de um robô humanóide maior que uma pessoa adulta; a roda frontal torna-se uma combinação de Escudo de corpo com uma Gattling Gun, chamada Buster Wheel, enquanto a roda traseira torna-se um propulsor/hélice em suas costas, chamado Scramble Rotor, dando uma capacidade de vôo limitada. Autovajin não é veloz em seu Modo de Batalha, mas é ágil como combatente.

Faiz Edge
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Designada “SB-555H”, o Faiz Edge é uma arma de uma mão semelhante a um sabre de luz, cuja lâmina é feita de Sol Glass e pode ser utilizada para iniciar a manobra Sparkle Cut. É importante perceber que a lâmina em si não causa dano qualquer exceto pelo impacto, mas é usada com uma descarga poderosíssima de energia e torna-se uma arma letal para esse propósito.

Na forma Accel, ela permite a execução da manobra Accel Sparkle Cut, permitindo Faiz executar ataques quase-simultâneos contra múltiplos alvos.

Faiz Accel
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Denominado “Accel Watch”, é um cronômetro digital que faz parte de um dos upgrades criados para a Armadura Faiz. Quando ativada com o Mission Memory, permite que o portador utilize a função de acelerar.

Accel Form
Forma alternativa que permite que o usuário do Faiz gear mova-se em velocidades próximas a do Som por 10 segundos, aumentando a força dos seus ataques físicos com o aumento da massa através da velocidade e uma série de variantes dos seus ataques comuns.

Pode ser acessada através do Accel Watch.

Faiz Blaster
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Designada "SB-555T", esse dispositivo quando acoplado com o Faiz Phone por um usuário do Faiz Gear, permite que ele assuma a forma mais poderosa disponível para sua armadura, o Blaster Mode.

O Faiz Blaster é então utilizadado como um armamento adicional na forma de um rifle de energia ("Blaster Mode") ou uma espada de Sol Glass e energia ("Blade Mode") enquanto no modo Crimson.

Blaster Form
A forma mais poderosa do Faiz Gear, a quantidade de produção de energia fóton é tão intensa que ela "transborda" dos feixes de fóton e o dissemina pelo Sol Foam e Sol Metal transformando a cor da armadura para um escarlate.

O peitoral é melhorado com uma proteção maior e um dispositivo parecido com uma mochila, concedendo uma capacidade limitada de vôo através das emissões constantes de fótons; entretanto, com uma reconfiguração do usuário podem ser transformados em poderosos canhões de energia. Na forma Blaster, todos os códigos são digitados diretamente no Faiz Blaster.

Características de jogo
Utilizando o Faiz Gear

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

  • 50 Pontos de vida
  • 5 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +10)
  • Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +3m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • RD 5/-
  • Ataques desarmados causam 1d8/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
  • Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os 50 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)

Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para ativar algum dos módulos extras (encaixar o Faiz Pointer ou Faiz Shot, ou recarregar o Faiz Phone no modo Phone Blaster); ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome um AP.

Cada um destes módulos concede habilidades melhoradas ou permite a utilização de uma manobra. Qualquer manobra que consuma o máximo de energia fóton pelo módulo é chamada de "Exceed Charge"; ativar o Exceed Charge envolve abrir o terminal do Faiz Phone e pressionar o botão "Enter", uma ação swift que não gera ataques de oportunidade.

Faiz Shot (Soqueira)
Equipar: O dano dos ataques desarmados é aumentado para 2d6/x3
(as seguintes manobras podem ser feitas como uma ação padrão)

1 AP: Redirecionando uma rápida reação de fótons no Faiz Shot, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque desarmado;

2 AP: Aumentando a concentração de fótons no Faiz Shot, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque desarmado, e o multiplicador de dano torna-se x4 para esse ataque;

3 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e concentrado o máximo de energia possível no Faiz Shot, um sucesso decisivo automático é feito no seu próximo ataque desarmado, o multiplicador de crítico torna-se x4 para esse ataque, com a adição de um dano de +3d10 por força no dano final.

Phone Blaster (pistola)
Equipar: Permite o uso do Phone Blaster como arma.

Phone Blaster, arma a distância
[Modo Disparo Singular]
1d6 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 12 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador

[Modo Disparo Contínuo]
1d12 por força, x3, Incremento de 3m, Máximo de 15m, Energia para 4 disparos
Só pode disparar uma única vez por rodada

1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código 2-7-9)

Faiz Pointer (Direcionador de energia)
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Faiz Pointer
Equipar no Phone Blaster: Permite iniciar a manobra Exceed Charge com um ataque do Phone Blaster

4 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível,um cone de energia escarlate é disparado e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 6 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +3d10 por força no dano final.

4 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory no Faiz Pointer e o acoplando ao Phone Blaster, toda energia direcionada é disparada com o auxílio do alcance maior do dispositivo.

O alcance máximo é aumentado para 15 metros, e o bônus é substituído por +4d10 de dano por força.

Faiz Edge (Sabre de energia)
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Faiz Edge

Faiz Edge, arma corpo-a-corpo
1d6 por concussão, x2, 2 kgs

4 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, uma onda de energia escarlate é disparado e "trava" o oponente numa onda gravitacional para receber um golpe direto com toda energia possível.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 9 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque com a Faiz Edge, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +4d10 por força no dano final.

Autovajin (Modo Veículo):
1 piloto, 1 passageiro (garupa), Capacidade de Carga 0; Iniciativa +3, Manobra +5, Velocidade 23 Quadrados, Máximo de 380 Km/h; Pontos de Vida 40, Defesa 22 Dureza 14, Tamanho G, CD de Compra Não aplicável, Restrição Militar, Modelo único

Autovajin (Modo de Batalha)
Máquina Tamanho Grande
Velocidade: 12m em solo, Vôo 15m (Bom)
Defesa 24 / 40 Pontos de Vida / Dureza 14
Equipamento: Buster Wheel
Ataques a distância +12

Buster Wheel, Arma a distância (Metralhadora giratória)
4d6 de dano balístico, x2; um disparo por rodada, munição para 60 disparos; incremento de 12m
Só pode ser disparada contra um quadrado específico; causa metade do dano em todos quadrados adjacentes ao quadrado escolhido.

Faiz não pode pilotar a Autovajin neste modo, mas pode direcionar seus ataques ou designar um alvo para ser protegido com o Buster Wheel, concedendo Cobertura (+4 na Defesa) caso permaneça atacando, ou Cobertura Total, caso defenda ativamente o protegido designado com seu escudo.

Faiz Accel (Acelerador)
Equipar: Permite o acesso a “Forma Accel”, desde que o usuário não esteja fatigado ou exausto.

4 AP (Mudança de Forma) Como uma ação padrão, permite que o portador da Armadura Faiz modifique a estrutura e a configuração de seu equipamento para “Forma Accel”.

Faiz Blaster (Canhão)
Equipar: Permite o acesso a “Forma Blaster”, desde que o usuário não esteja fatigado ou exausto.

5 AP (Mudança de Forma) Como uma ação padrão, permite que o portador da Armadura Faiz modifique a estrutura e a configuração de seu equipamento para “Forma Blaster”.


Forma Accel: Após ativar o Faiz Accel, as características da Armadura Normal são substituídas por estas:

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  • 50 Pontos de vida
  • 20 Pontos de Ação (!)
  • Força 34 (mod +12)
  • Defesa base = 30 (+10 de armadura, +10 de esquiva) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +9m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado" e o Talento “Corrida”
  • RD 3/-
  • Ataques desarmados causam 1d8/x3, e ignoram 3 pontos de qualquer RD Não-Épica
  • Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases

Após essa mudança de formas, o portador pode realizar imediatamente 6 ações de rodada completas (sejam ataques, movimentos, etc), até o termino do seu AP ou das 6 ações; todos seus efeitos são imediatos e simultâneos no final da rodada, quando o usuário se destransformará, ficará Exausto e o cinto ficará inerte até o final da próxima rodada.


Forma Blaster: Após ativar o Faiz Blaster, as características da Armadura Normal são substituídas por estas:

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  • 70 Pontos de vida
  • 10 Pontos de Ação
  • Força 40 (mod +15)
  • Defesa base = 25 (+15 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +3m, Deslocamento de Vôo 9m (Ruim)
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • RD 8/-
  • Ataques desarmados causam 1d10/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
  • Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor e imunidade total contra gases

Quando o usuário se destransformar desta forma, ele ficará Exausto e o cinto ficará inerte até o final da próxima rodada.

Faiz Blaster (Canhão de energia)
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Faiz Blaster
Mudar: Permite que o usuário mude o modo da arma com uma ação padrão.

Faiz Blaster, arma a distância (Modo Blaster)
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1d12 por força, x3, 6 kgs, Incremento de 12 m, Energia para 100 disparos

Faiz Blaster, arma corpo-a-corpo (Modo Blade)
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2d6 por corte, x3, 6 kgs

4 AP: Photon Buster - (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, uma onda de energia escarlate é disparada e "trava" o oponente numa onda gravitacional para receber um golpe direto com toda energia possível.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 12 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque com a Faiz Blaster (Modo Blade), considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +6d10 por força no dano final.

6 AP: Blaster Crimson Smash - (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível,um cone de energia escarlate é disparado do Blaster Mode e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 15 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x6 e +8d10 por força no dano final.

Quando o usuário se destransformar ele ficará Exausto e o cinto ficará inerte até o final da próxima rodada.

Kaixa Gear (origem: Kamen Rider 555)
SPOILER: EXIBIR
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Esta coleção de aparelhos eletrônicos aparentemente normais foi na verdade criada por uma megacorporação chamada Smart Brain; suas verdadeiras funções são liberadas quando um pequeno cartão metálico chamado "Mission Memory" é inserido nos itens, transformando-os em poderosos equipamentos ofensivos. Esses equipamentos normalmente são guardados dentro da maleta reforçada própria, criada pela Smart Brain.

Este é o terceiro e melhor equipado dos três protótipos iniciais.

Kaixa Driver
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Designado "SB-913B", é o aparelho principal do Kaixa Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Kaixa Phone seja acomodado em modo de espera. Com sua ativação, feixes de fóton dourados formam a Armadura Kaixa ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.

Mission Memory
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Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Kaixa Gear. Outros Mission Memory ou formas (através de tentativas de hackear o sistema) de ativar os equipamentos sem essa confirmação dará em erro.

Kaixa Phone
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Denominado "SB-913P", é um telefone celular slider e a unidade de controle principal do Kaixa Gear, além de ser o local de armazenamento padrão do Mission Memory; é o aparelho que concentra a energia gerada pelo cinto, e possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Kaixa Driver com o código de ativação. Alternativamente, também pode ser utilizado como um telefone celular normal.

Com outro código de ativação, pode ser convertido numa arma de média distância chamada "Phone Blaster".

Armadura Kaixa
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Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o telefone e seu código correto; uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton dourados traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Kaixa Driver.

As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam". Mãos e pés também possuem estes terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos.

A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada.
Kaixa Shot
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Designado "SB-913C", esta câmera digital de alta definição na verdade é um dos componentes do Kaixa Gear, na forma de uma espécie de Soquete acoplado na mão dominante do portador da Armadura Kaixa; quando equipado com o Mission Memory, pode ser usado para desferir ataques impregnados de energia.

Kaixa Pointer
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Denominado "SB-913L", esse binóculos eletrônicos fazem parte do Kaixa Gear. Quando são ativados com o Mission Memory, o portador da Armadura Kaixa pode acoplá-los a uma de suas pernas (normalmente a dominante) e executar um devastador ataque impregnado de energia, que perfura seus alvos de maneira letal.

Kaixa Blay-Gun
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Designada “SB-913X”, a Blaygun é uma arma especial que combina as funções de pistola e um sabre de luz. Em seu modo padrão ela fica dobrada na forma de um “X”, ou um “4” de cabeça pra baixo (a letra Grega Chi, símbolo da armadura). Ao inserir o Mission Memory, uma lâmina feita de “Sol Glass” é estendida da parte de baixo do cabo. Desta forma, é possível usar a pistola, apesar de que com um simples giro, ela é usada como uma espada de duas mãos. A lâmina em si não causa dano qualquer exceto pelo impacto, mas é usada com uma descarga poderosíssima de energia.

Side Basshar
A máquina designada SB-913V Side Basher é o suporte de Kaixa e pode transforma-se tanto quando numa motocicleta estilo Side-Car, com carro acoplado (Modo Veículo), ou uma máquina de combate altamente armada (Modo de Batalha). Nenhuma das formas oferece qualquer proteção extra ao usuário.

A Side Basher possuí uma IA limitada e é programada para ajudar Kaixa, obedecendo a ordens diretamente.

Modo Veículo
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A forma principal da Side Basher é a de uma motocicleta Side-Car, como seu nome sugere. Nesta forma, ela pode viajar por quase qualquer terreno sem problemas, e seus faróis permitem que o motorista enxergue o dobro de um veículo parecido (aproximadamente, 50 metros). O Side-car pode ser desconectado e mover-se guiado pela AI. Os pneus são feitos de “Sol Rubber” (uma versão mais forte do Sol Foam da armadura, porém muito mais rígida) e o chassis principal é feito de uma substância parecida com a armadura principal de Kaixa.

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Modo de Batalha

Após o comando ser ativado, a Side Basher se torna uma máquina de batalha do tipo Walker. O Side-Car tornam-se as pernas da unidade, enquanto as rodas tornam-se braços rudimentares. O garfo torna-se o braço direito com um canhão Photon Vulcan de quatro barris e a carenagem frontal torna-se uma arma parecida com uma tesoura chamada Heat Point, capaz de gerar um tremendo calor em oponentes capturados. A suspensão traseira torna-se o braço esquerdo com o sistema de exaustão tornando se a X-Zap Buster com 6 projéteis que dividem-se em 8 micro-misséis (total de 48) com grande alcance. Mesmo depois de sua transformação, o assunto e o guidão permanecem conectados e tornam-se o comando principal dessa máquina.

Apesar de ser rápida para uma máquina de seu tamanho, a Side Basher tem pouca capacidade de manobras no Modo de Batalha. Ela tem dificuldade em rastrear alvos velozes e só é capaz de atacar alvos frontais, fraquezas que podem ser exploradas após uma observação atenta.

-
Características de jogo
Utilizando o Kaixa Gear

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

  • 55 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 34 (mod +12)
  • Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +3m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • RD 5/-
  • Ataques desarmados causam 1d8/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
  • Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os 55 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)

Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para ativar algum dos módulos extras (encaixar o Kaixa Pointer, Kaixa Shot preparar o Kaixa Blaygun para o modo Xeno Clash, ou recarregar o Kaixa Phone no modo Phone Blaster); ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome um AP.

Cada um destes módulos concede habilidades melhoradas ou permite a utilização de uma manobra. Qualquer manobra que consuma o máximo de energia fóton pelo módulo é chamada de "Exceed Charge"; ativar o Exceed Charge envolve abrir o terminal do Kaixa Phone e pressionar o botão "Enter", uma ação swift que não gera ataques de oportunidade.

Kaixa Shot (Soqueira)
Equipar: O dano dos ataques desarmados é aumentado para 2d6/x3
(as seguintes manobras podem ser feitas como uma ação padrão)

1 AP: Redirecionando uma rápida reação de fótons no Kaixa Shot, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque desarmado;

2 AP: Aumentando a concentração de fótons no Kaixa Shot, essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque desarmado, e o multiplicador de dano torna-se x4 para esse ataque;

3 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e concentrado o máximo de energia possível no Kaixa Shot, um sucesso decisivo automático é feito no seu próximo ataque desarmado, o multiplicador de crítico torna-se x4 para esse ataque, com a adição de um dano de +3d10 por força no dano final.

Phone Blaster (pistola)
Equipar: Permite o uso do Phone Blaster como arma.

Phone Blaster, arma a distância
[Modo Disparo Singular]
1d8 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 15 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador

[Modo Disparo Contínuo]
2d10 por força, x3, Incremento de 3m, Máximo de 15m, Energia para 5 disparos
Só pode disparar uma única vez por rodada

1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código 2-7-9)

Kaixa Pointer (Direcionador de energia)
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Kaixa Pointer

4 AP: (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, um cone de energia dourada é disparado e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 6 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +3d10 por força no dano final.

Kaixa Blaygun (Pistola e Sabre de Luz)
Preparar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge

Kaixa Blaygun, arma a distância
1d12 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 50 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador

1 AP Recarrega a bateria interna da arma

4 AP Exceed Charge Colocando o Mission Memory no aparelho e disparando pela extremidade da pistola, uma rede de energia envolve o alvo prendendo-o; o portador da armadura então termina o golpe com um corte carregado de energia fóton dourada.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 15 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque corporal com a Blaygun, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +4d10 por força no dano final.

Side Basher (Modo Veículo):
1 piloto, 1 passageiro (side-car), Capacidade de Carga 0; Iniciativa +2, Manobra +4, Velocidade 21 Quadrados, Máximo de 360 Km/h; Pontos de Vida 50, Defesa 21 Dureza 15, Tamanho G, CD de Compra Não aplicável, Restrição Militar, Modelo único

Side Basher (Modo de Batalha)
Máquina Tamanho Grande
Velocidade: 15m
Defesa 20 / 50 Pontos de Vida / Dureza 15
Equipamento: Photon Vulcan, X-Zap Buster, Heat Point
Ataques corporais a +7, Ataques a distância +10

Photon Vulcan, Arma a distância (Metralhadora giratória)
4d6 de dano balístico, x2; um disparo por rodada, munição para 20 disparos; incremento de 6m
Só pode ser disparada contra um quadrado específico; causa metade do dano em todos quadrados adjacentes ao quadrado escolhido.

X-Zap Buster, Arma a distância (Saraivada de mísseis)
6d6 de dano por fogo, x2, um disparo por rodada, munição para 8 disparos, incremento de 15m
Só pode ser disparada contra um quadrado específico, não criaturas; teste bem sucedido de Reflexo CD 15 evita metade do dano.

Heat Point, Arma corpo-a-corpo (Pinça Térmica)
3d10 de dano por fogo, x3
Caso acerte, pode iniciar um ataque de Grapple (Força 35) como ação livre. Cada rodada preso, o alvo recebe automaticamente 3d10 de dano por fogo.

Estas características assumem que Kaixa comanda Side Basher a distância; caso ele esteja o pilotando, utilize os valores de ataque a distância do portador para resolver os ataques. Pilotar desta maneira é uma ação padrão, e equivale a um uso de perícia.

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Ataques feitos contra o piloto em Modo de Batalha recebem uma penalidade de -2 por cobertura, e podem atingir a Side Basher, caso errem por 2 ou menos pontos de diferença.

Delta Gear (origem: Kamen Rider 555)
SPOILER: EXIBIR
Esta coleção de aparelhos eletrônicos aparentemente normais foi na verdade criada por uma megacorporação chamada Smart Brain; suas verdadeiras funções são liberadas quando um pequeno cartão metálico chamado "Mission Memory" é inserido nos itens, transformando-os em poderosos equipamentos ofensivos. Esses equipamentos normalmente são guardados dentro da maleta reforçada própria, criada pela Smart Brain.

Este é o primeiro dos três protótipos iniciais: apesar da falta de equipamentos e da versatilidade dos modelos posteriores, ele é o que confere a maior proteção, força e velocidade ao usuário.

Delta Driver
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Designado "SB-333B", é o aparelho principal do Delta Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Delta Phone seja acomodado em modo de espera via comando vocal. Com sua ativação, feixes de fóton formam a Armadura Delta ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.

Mission Memory
Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Delta Gear. Ao contrário dos outros Gears, ele é fixado no meio do Delta Driver e não pode ser removido sem destruir o aparelho.

Delta Phone
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Denominado "SB-333P", é a unidade de controle principal do Delta Gear parecida com uma coronha de arma com um gatilho, desconectada do seu cano; possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Delta Driver com o código de ativação vocal.

Armadura Delta
Imagem
Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o código correto uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton azul-claros traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Delta Driver.

As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam". Ao contrário dos outros Gears, não existem terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos; logo, a armadura de Delta é composta de mais “Sol Metal” que as dos outros Gears e oferece mais proteção.

A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada e em menor alcance que os outros Gears.
Delta Mover
Imagem

Designado "SB-333P", esta câmera digital estilo camcorder na verdade é um dos componentes do Delta Gear, e quando acoplando com o Delta Phone, torna-se a Delta Blaster, uma pistola de energia.
-
Características de jogo
Utilizando o Delta Gear

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

  • 60 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 40 (mod +15)
  • Defesa base = 25 (+15 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +4,5m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • RD 6/-
  • Ataques desarmados causam 1d10/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
  • Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os 60 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)

Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para recarregar o Delta Phone e utilizar a manobra Exceed Charge; ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome um AP.

Ativar o Exceed Charge do Delta Gear envolve um comando vocal, uma ação livre que não gera ataques de oportunidade.

Delta Blaster (pistola)
Equipar: Permite o uso do Delta Blaster como arma.

Delta Blaster, arma a distância
2d8 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 20 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador

1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código “Charge”)

4 AP: (Exceed Charge) Direcionando o máximo de energia possível após o comando vocal, um cone de energia azul é disparado da Delta Blaster e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 15 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x4 e +5d10 por força no dano final.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 10 Nov 2009, 01:26, em um total de 5 vezes.
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[OGL] Adaptações do Loomine

Mensagempor AKImeru em 12 Jun 2009, 23:55

Seja como for, mas mesmo assim não vou deixar você fazer porcarias e darei feedback até tudo o que você fizer estiver no nivel dos gringos. Nós dois sabemos que você tem uma cabeça criativa, mas precisa de umas chicotadas para ela funcionar, como a Gunblade,
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AKImeru
Coordenador da seção de Card Games, Wargames e Miniaturas
 
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[OGL] Adaptações do Loomine

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Jul 2009, 01:37

La la la, Edições de post!


Biometal (Origem: Mega Man ZX)
Biometals são objetos na forma de um aparelho tecnológico que conservam conhecimento, personalidade e dados acumulados de um Reploid, uma forma de reencarnação de suas memórias e experiências que transcende a destruição de seu corpo físico.

Biometals utilizam um sistema chamado R.O.C.K. (Rebirth of Crystallized Knowledge ou Renascimento do Conhecimento Cristalizado) que permite sincronizar com um individuo que possuam personalidades ou especificações compatíveis e podem ativar o Biometal numa ligação conhecida como Megamerge, formando uma armadura viva que concede ao portador a força, equipamentos e habilidades do Reploid em que ela é baseada.

Geralmente, o Biometal como designador e código de identificação a letra inicial do nome do Reploid em que foi baseada como o Biometal Z baseado em Zero e o Biometal L baseado em Leviathan.

Bio-compatíveis também são chamados de Escolhidos pelos Biometals e na sua forma de comunhão com a armadura ativa são chamados de Mega Man. Cada Biometal é um aparelho diferente, o que permite a existência de múltiplos Mega Men simultaneamente.

Double Megamerge
Utilizando o Model X como base, é possível que o usuário o utilize para dar capacidades a mais a outro Biometal ou mesmo utilizar um Biometal que não tenha sincronia.

Model X
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Biometal baseado no lendário Mega Man X, concede ao seu usuário a poderosa X-Buster, em conjunto com a perícia para usá-la de maneira eficiente além da armadura.

Model Z
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Baseado no lendário Zero, concede ao seu usuário o letal Zet Saber, em conjunto com a resistente armadura.

Model ZX
Model ZX é criado com o Megamerge duplo dos Biometals Model Z e Model X. Combinando a capacidade corpo-a-corpo do Model Z, com o ataque a distância do Model X, esta forma é capaz de utilizar manobras e técnicas mais avançadas de ambos numa só forma.

Model H
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Baseado no sábio Harpuia dos quatro guardiões de Neo-Arcadia, concede ao seu usuário um par de lâminas de energia, em conjunto com a leve armadura e a capacidade de voar.

Model P
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Baseado no leal Phantom dos quatro guardiões de Neo-Arcadia, concede ao seu usuário a capacidade de disparas kunais de energia, capacidade ampliada de camuflagem e furtividade.

Model L
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Baseado na intransigente Leviathan dos quatro guardiões de Neo-Arcadia, concede ao seu usuário a capacidades aquáticas e capacidades ofensivas que envolvem gelo.

Model F
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Baseado no provocador Fefnir dos quatro guardiões de Neo-Arcadia, concede ao seu usuário uma capacidade de combate a distância com canhões gêmeos, e uma força descomunal.

Model A
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Biometal que concede uma forma especializada no uso de pistolas guiadas e a capacidade de copiar a forma dos oponentes derrotados através da análise de seu “Núcleo de DNA”, uma habilidade chamada A-Trans.

Características de jogo
Utilizando um Bio-Metal

Ativar o Bio-Metal é ação de padrão que gera não ataques de oportunidade.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o Bio-Metal pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do Bio-Metal recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

Model X
SPOILER: EXIBIR
Imagem
  • 50 Pontos de vida
  • 2 Pontos de Ação
  • Destreza +4
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +1,5m
  • Recebe o Talento "Usar Arma: X-Buster", "Tiro Veloz", "Especialização em Arma: X-Buster"
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Bonus de +4 em Saltar e Acrobacia
  • Pode usar as manobras "Dash", "Charge Shot" e "Double Charge Shot"

X-Buster
Arma exótica a distância de uma mão
1d12, x3, dano balístico, 1,5 kgs, Incremento de 15m, munição ilimitada

Ataques com a X-Buster não geram ataques de oportunidade, e ela não pode ser desarmada pois faz parte da estrutura da armadura gerada pelo Bio-Metal X.

Manobras possíveis:
Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável.

Como uma ação de movimento, o usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre ou conceder um bônus em Saltar +20, sem limite de distância por altura. Há um período de recarga de 1 rodada antes que essa manobra possa ser usada novamente.

Charge Shot Como uma ação padrão, o usuário carrega a energia interna do X-Buster e desfere um poderoso disparo descarregando todo esse impacto de uma só vez, no seu próximo ataque.

A energia interna do X-Buster é descarregada no próximo ataque, causando o dobro de dano de um disparo normal. O alcance máximo de distância desse ataque é igual a 3x o incremento da X-Buster (45m, padrão).

Double Charge Shot Como uma ação de rodada completa o usuário carrega a energia interna do X-Buster em dobro e desfere dois disparos com esse impacto, no próximo ataque.

O usuário realiza dois ataques com a X-Buster como uma ação padrão:
  • Contra alvos diferentes, não há penalidade, e os disparos causam o dobro do dano.
  • Contra o mesmo alvo, os disparos causam o triplo do dano.

O alcance máximo de distância desse ataque é igual ao incremento da X-Buster (15m, padrão).

Model Z
SPOILER: EXIBIR
Imagem
  • 50 Pontos de vida
  • 2 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5)
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +1,5m
  • Recebe o Talento "Usar Arma: Zet Saber", "Separar Aprimorado"
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Bonus de +4 em Saltar e Acrobacia
  • Pode usar as manobras "Dash" e "Charge Slash"

Zet Saber
Arma exótica corpo-a-corpo de uma mão
1d10, 19-20/x2, dano por corte, 1 kg

Ataques com a Zet Saber ignoram os primeiros 5 pontos de dureza de qualquer objeto, e os primeiros 5 pontos de qualquer redução de dano.

Manobras possíveis:
Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável.

Como uma ação de movimento, o usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre ou conceder um bônus em Saltar +20, sem limite de distância por altura. Há um período de recarga de 1 rodada antes que essa manobra possa ser usada novamente.

Charge Slash Como uma ação padrão, o usuário carrega a energia interna do Zet Saber e desfere um poderoso corte descarregando todo esse impacto de uma só vez, no seu próximo ataque.

A energia interna do Zet Saber é descarregada no próximo ataque, causando o dobro de dano de um golpe normal.

Model ZX
SPOILER: EXIBIR
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  • 50 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 20, Destreza +4
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +1,5m
  • Recebe o Talento "Usar Arma: ZX-Buster/Saber", "Tiro Veloz", "Especialização em Arma: ZX-Buster/Saber", “Separar Aprimorado”
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Bônus de +4 em Saltar e Acrobacia
  • Recarrega 1 Ponto de Ação a cada duas rodadas
  • Pode usar as manobras "Dash", "Charge Shot" e "Charge Slash"

ZX-Buster
Arma exótica a distância de uma mão
1d12, x3, dano balístico, 1,5 kgs, Incremento de 15m, munição ilimitada

ZX-Saber
Arma exótica corpo-a-corpo de uma mão
1d10, 19-20/x2, dano por corte, 1,5 kg

Ataques com a ZX-Buster não geram ataques de oportunidade. O usuário pode trocar de modo entre Buster e Saber como uma ação livre.

Ataques com a ZX-Saber ignoram os primeiros 5 pontos de dureza de qualquer objeto, e os primeiros 5 pontos de qualquer redução de dano.

Manobras possíveis:
Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável.

Como uma ação de movimento, o usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre ou conceder um bônus em Saltar +20, sem limite de distância por altura. Há um período de recarga de 1 rodada antes que essa manobra possa ser usada novamente.

Charge Shot Como uma ação padrão, o usuário carrega a energia interna do ZX-Buster e desfere um poderoso disparo descarregando todo esse impacto de uma só vez, no seu próximo ataque.

A energia interna do X-Buster é descarregada no próximo ataque, causando o dobro de dano de um disparo normal. O alcance máximo de distância desse ataque é igual a 3x o incremento da ZX-Buster (45m, padrão).

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Charge Slash Como uma ação padrão, o usuário carrega a energia interna do ZX-Saber desfere um poderoso corte descarregando todo esse impacto de uma só vez, no seu próximo ataque.

A energia interna do ZX-Saber é descarregada no próximo ataque, causando o dobro de dano de um golpe normal.

Model H
SPOILER: EXIBIR
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  • 40 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 18 (mod +4), Destreza +2
  • Defesa base = 14 (+4 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento Aéreo de 12m
  • Recebe o Talento "Usar Arma: Beam Saber", "Combater com Duas Armas"
  • RD 2/- e Resistência a Eletricidade 5
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Bonus de +4 em Saltar e Acrobacia
  • Pode usar as manobras "Dash", “Air Dash”, “Plasma Shot” e "Plasma Cyclone"

Beam Saber
Arma exótica corpo-a-corpo de uma mão
1d6, 19-20/x2, dano por corte, 1 kg

Ataques com a Beam Saber ignoram os primeiros 2 pontos de dureza de qualquer objeto, e os primeiros 2 pontos de qualquer redução de dano.

Manobras possíveis:
Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável.

O usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre ou conceder um bônus em Saltar +20, sem limite de distância por altura. Há um período de recarga de 1 rodada antes que essa manobra possa ser usada novamente.

Air Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável, ampliando suas capacidades de vôo.

O usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento aéreo. Há um período de recarga de 2 rodadas antes que essa manobra possa ser usada novamente.

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Plasma Shot Como uma ação padrão, o usuário concentra energia elétrica num Beam Saber e desfere um poderoso corte descarregando essa energia no seu próximo ataque.

A energia interna do Beam Saber é descarregada no próximo ataque, causando o +1d6 por eletricidade, em adição ao dano normal.

Plasma Shot Como uma ação padrão, o usuário concentra energia elétrica num Beam Saber e desfere um poderoso corte descarregando essa energia no seu próximo ataque.

A energia interna do Beam Saber é descarregada no próximo ataque, causando o +1d6 por eletricidade, em adição ao dano normal.

Plasma Cyclone Como uma ação de rodada completa o usuário carrega a energia elétrica em ambos Beam Saber, desfere dois cortes no próximo ataque.

O usuário realiza dois ataques com a Beam Saber como uma ação padrão:
  • Contra alvos diferentes, não há penalidade, e os cortes causam cada +1d6 por eletricidade, em adição ao dano normal.
  • Contra o mesmo alvo, os cortes causam cada +2d6 de dano por eletricidade.

Model P
SPOILER: EXIBIR
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  • 40 Pontos de vida
  • 2 Pontos de Ação
  • Destreza +6
  • Defesa base = 14 (+4 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +3m
  • Recebe o Talento "Usar Arma: Kunai”, "Tiro Veloz", "Mobilidade", “Ataque em Movimento”, “Tiro em Movimento”
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Bonus de +8 em Acrobacia e Furtividade, +4 em Esconder-se e Saltar
  • Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra 36m
  • Pode usar as manobras "Dash", "Hanging Wedge" e "Shuriken"

Kunai
Arma exótica a distância de uma mão
1d6, x3, dano perfurante, peso irrelevante, Incremento de 9m, munição ilimitada

Um número de Kunais equivalentes aos ataques iterativos do usuário pode ser projetado por rodada, através das garras.

Garra de Kunais
Arma exótica corpo-a-corpo de uma mão
1d8, x3, dano cortante, peso irrelevante

Kunais projetadas para o uso de ataques corporais ignoram os primeiros 2 pontos de dureza ou 2 pontos de Redução de dano.

Manobras possíveis:
Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável.

O usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre ou conceder um bônus em Saltar +20, sem limite de distância por altura. Há um período de recarga de 1 rodada antes que essa manobra possa ser usada novamente.

Hanging Wedge Como uma ação de movimento, o usuário pode agarrar-se em superfícies verticais ou horizontais usando garras.

O usuário é automaticamente bem sucedido em testes de escalar, desde que dedique uma ação de movimento a cada rodada para tal. Ele escalar paredes com 1/3 do seu deslocamento normal e evitar dano de queda com essa manobra. Caso seja atacado, pode revidar com projéteis e não perde seu Modificador de Destreza.

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Shuriken Como uma ação de rodada completa o usuário carrega a energia interna de suas garras e dispara um projétil físico na forma de um gigantesco shuriken formado de kunais entrelaçadas.

Esse projétil causa o triplo do dano de um golpe de uma Kunai, e causa 1d6 de dano em todas criaturas ao redor do quadrado atingido.

Model L
SPOILER: EXIBIR
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  • 40 Pontos de vida
  • 2 Pontos de Ação
  • Destreza +4
  • Defesa base = 14 (+4 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento de natação igual ao dobro do base terrestre
  • Recebe o Talento "Usar Arma: Double Halberd”, “Especialização em Arma: Double Halberd”, “Combater com Duas Armas” e uma versão especializada de “Ataque em Movimento” que só funciona embaixo d’água
  • RD 2/-
  • Capacidade de respirar dentro e fora d’água
  • Ignora qualquer penalidade por lutar debaixo d’água
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Bonus de +8 em Natação* e Procurar (caso seja necessário testes)
  • Pode usar as manobras "Dash", "Water Dash", "Frost Slash" e “Frost Dragon”

Double Halberd
Arma exótica corpo-a-corpo de duas mãos, dupla
1d8/1d8, x3, dano cortante, peso 4 kgs

Ataques com a Double Halberd ignoram 2 pontos de Dureza ou 2 pontos de Redução de Dano. A Double Halberd é uma arma dupla.

Manobras possíveis:
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Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável.

O usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre ou conceder um bônus em Saltar +20, sem limite de distância por altura. Há um período de recarga de 1 rodada antes que essa manobra possa ser usada novamente.

Water Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável, ampliando suas capacidades de natação.

O usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento aquático. Há um período de recarga de 2 rodadas antes que essa manobra possa ser usada novamente.

Frost Slash Como uma ação padrão, o usuário concentra energia térmica numa das pontas da Double Halberd e desfere um poderoso corte descarregando essa energia no seu próximo ataque.

A energia interna da Double Halberd é descarregada no próximo ataque, causando o +1d6 por gelo, em adição ao dano normal.

Frost Dragon Como uma ação de rodada completa o usuário carrega a energia térmica em ambas pontas da Alabarda Dupla e a descarrega no próximo ataque.

O usuário realiza pode descarregá-la como uma ação padrão:
  • Dois ataques com a Double Halberd contra alvos diferentes, causando cada ataque +1d6 por gelo, em adição ao dano normal.
  • Dois ataques contra o mesmo alvo, os cortes causam cada +2d6 de dano por gelo.
  • Um ataque de toque a distância que causa 2d6 de dano por gelo com alcance de 15 metros. Esse ataque possui a forma de um dragão de gelo, e só pode ser feito debaixo d’água.

Model F
SPOILER: EXIBIR
Imagem
  • 40 Pontos de vida
  • 2 Pontos de Ação
  • Força +4, Destreza +2
  • Defesa base = 15 (+5 de armadura) + o modificador destreza
  • Recebe o Talento "Usar Arma: Knuckle Buster”, "Tiro Veloz", "Combater com Duas Armas" e “Separar Aprimorado”
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Bonus de +8 em Acrobacia e Furtividade, +4 em Esconder-se e Saltar
  • Visão no Escuro 18m, Visão na Penumbra 36m
  • Pode usar as manobras "Dash", “Ground Break”, “Megaton Crush”, “Flame Shot” e “Flame Burst”

Knuckle Buster (distância)
Arma exótica a distância de uma mão
1d8, x3, dano balístico, peso irrelevante, Incremento de 12m, munição ilimitada

Knuckle Buster (corpo-a-corpo)
Arma corpo-a-corpo de uma mão
1d10, x3, dano concussivo, peso irrelevante

Manobras possíveis:
Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável.

O usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre ou conceder um bônus em Saltar +20, sem limite de distância por altura. Há um período de recarga de 1 rodada antes que essa manobra possa ser usada novamente.

Ground Break Como uma ação padrão, o usuário concentra energia cinética em um dos Knuckle Buster e desfere um poderoso soco capaz de perfurar proteções físicas.

A energia é descarregada no próximo ataque corpo-a-corpo com a Knuckle Buster, ignorando 10 pontos da Dureza de um objeto ou Resistência de Dano de uma criatura.

Megaton Crush Como uma ação de rodada completa, o usuário concentra energia cinética em ambos Knuckle Buster e desfere dois socos capaz de perfurar proteções físicas.

A energia é descarregada nos dois próximos ataques corpo-a-corpo com a Knuckle Buster, ignorando 10 pontos da Dureza de um objeto ou Resistência de Dano de uma criatura. Caso o alvo seja uma mesma criatura, é arremessada 1d4 quadrados para trás, caso não seja bem sucedida num teste de Força contra CD 20.

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Flame Shot Como uma ação padrão, o usuário concentra energia térmica em um dos Knuckle Buster e a descarrega no próximo ataque.

A energia interna do Knuckle Buster é descarregada no próximo ataque, causando o +1d6 por fogo, em adição ao dano normal.

Flame Burst Como uma ação de rodada completa, o usuário concentra energia térmica em ambos Knuckle Buster e a descarrega nos próximo ataques.

O usuário realiza pode descarregá-la como uma ação padrão:
  • Dois disparos com a Knuckle Buster contra alvos diferentes, causando cada ataque +1d6 por fogo, em adição ao dano normal.
  • Dois disparos contra o mesmo alvo, os projéteis causam cada +2d6 de dano por fogo.

Model A
SPOILER: EXIBIR
Imagem
  • 50 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Destreza +4
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • Recebe o Talento "Usar Arma: A-Buster”, "Tiro Veloz" e “Combater com Duas Armas”
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Bônus de +4 em Saltar e Acrobacia
  • Recarrega 1 Ponto de Ação a cada duas rodadas
  • Pode usar as manobras "Dash", “Charge Shot”, “Reflect Laser”, “Homing Shot”, “Giga Crush” e “A-Trans”

A-Buster (distância)
Arma exótica a distância de uma mão
1d8, x3, dano balístico, 2 kgs, Incremento de 9m, munição ilimitada

Manobras possíveis:
Dash Com uma ação de movimento, ativando os servo-motores propulsores em suas botas, o usuário dar um impulso capaz de percorrer uma distância considerável.

O usuário pode percorrer uma distância equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre ou conceder um bônus em Saltar +20, sem limite de distância por altura. Há um período de recarga de 1 rodada antes que essa manobra possa ser usada novamente. O período de recarga pode ser ignorado ao custo de 1 ponto de ação.

Charge Shot Como uma ação padrão, o usuário carrega a energia interna do A-Buster e desfere um poderoso disparo descarregando todo esse impacto de uma só vez, no seu próximo ataque.

A energia interna do A-Buster é descarregada no próximo ataque, causando o dobro de dano de um disparo normal. O alcance máximo de distância desse ataque é igual a 3x o incremento da A-Buster (27m, padrão).

Reflect Laser Como uma ação padrão, o usuário carrega a energia interna do A-Buster e desfere um disparo diferenciado no seu próximo ataque.

A energia interna do A-Buster é descarregada no próximo ataque na forma de um raio laser capaz de refletir entre alvos próximos, causando o dano normal de um disparo entre eles. A cada alvo atingido um novo ataque a -2 cumulativos por ricochete, feito imediatamente contra um inimigo adjacente. Custa 1 ponto de ação. Um mesmo inimigo não pode ser atingido por um disparo duas vezes - seguidas -, mas pode entre ricochetes. Boa sorte.

Homing Shot Como uma ação de rodada completa, o usuário triangula a energia interna do A-Buster contra uma série de alvos e desfere uma série de disparos guiados capazes de atingir seus oponentes com facilidade.

O usuário seleciona até 8 alvos numa distância máxima de 9 metros de si mesmo, apontando os alvos para o sistema de mira. Na próxima rodada, o usuário pode desferir com uma ação imediata um ataque da A-Buster contra cada um eles, como ataque de toque, mesmo que tenham se afastado nessa rodada. Custa 3 pontos de ação.

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Giga Crush Como uma ação de rodada completa, o usuário descarrega toda energia interna desferindo disparos contra todos alvos ao seu redor.

O usuário imediatamente ataca todos alvos hostis a 9 metros de si mesmo com 3d4 disparos imediatos da A-Buster divididos aleatoriamente, como ataque de toque. Custa 6 pontos de ação.

A-Trans (Base) O poder icônico do Model A é a capacidade de assimilar as formas dos inimigos derrotados ao absorver seus dados. O Model A é capaz de assimilar formas ao custo de sua energia interna.

O banco de dados do Model A oferece a capacidade de replicar as capacidades de quaisquer outros Biometais ao custo de 1 ponto de ação a cada duas rodadas, custo normalmente ignorado pela taxa de recuperação de pontos de ação.

Porém, a execução de qualquer manobra ofensiva durante o A-Trans, como o Plasma Shot do Model H ou Charge Shot do Model X, custa 2 pontos de ação que não podem ser recuperados até o término do A-Trans.

Mudar de forma é uma ação imediata que não gera ataques de oportunidade.

Psyga Gear (origem: Kamen Rider 555: Paradise Lost)
SPOILER: EXIBIR
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Esta coleção de aparelhos eletrônicos aparentemente normais foi na verdade criada por uma megacorporação chamada Smart Brain; suas verdadeiras funções são liberadas quando um pequeno cartão metálico chamado "Mission Memory" é inserido nos itens, transformando-os em poderosos equipamentos ofensivos. Esses equipamentos normalmente são guardados dentro da maleta reforçada própria, criada pela Smart Brain.

Este é o primeiro dos dois cintos definitivos criados a partir dos dados dos protótipos: o cinto do “Imperador dos Céus”, Psyga Gear.

Psyga Driver
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Designado "SB-315B", é o aparelho principal do Psyga Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Psyga Phone seja acomodado em modo de espera. Com sua ativação, feixes de fóton safira formam a Armadura Psyga ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.

Mission Memory
Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Psyga Gear. Ao contrário dos outros cintos, os equipamentos são materializados em conjunto com a Armadura.

Psyga Phone
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Denominado "SB-315P", é um telefone celular estilo flip e a unidade de controle principal do Psyga Gear, além de ser o local de armazenamento padrão do Mission Memory; é o aparelho que concentra a energia gerada pelo cinto, e possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Psyga Driver com o código de ativação. Alternativamente, também pode ser utilizado como um telefone celular normal.

Armadura Psyga
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Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o código correto uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton safiras traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Psyga Driver. Mãos e pés também possuem estes terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos, e a unidade SB-315F é materializada em conjunto com a armadura.

As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Luna Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Luna Foam". A diferença do material entre o Sol e o Luna parece ser mesmo apenas na cor, pois sua resistência é semelhante.

A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada, mas em maior alcance que os outros Gears.

Flying Attacker
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Designado "SB-315F", é um módulo de vôo semelhante a um jetpack, fornecendo ao usuário da armadura a capacidade de voar e flutuar. Permite que o usuário da armadura execute diferentes manobras, além de poder ser convertida para um modo alternativo, o “Blaster Rifle Mode”, aonde os motores principais se tornam canhões laser altamente poderosos, mas perde a capacidade de voar, podendo apenas flutuar.

O Flying Attacker é um componente opcional ao Psyga e portanto não é necessário ou obrigatório durante a transformação.

Psyga Tonfa Edge
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Designada “SB-315T”, o Tonfa Edge é um par de tonfas que servem como a arma principal da armadura Psyga, cuja lâmina é feita de Sol Glass e podem ser utilizadas para iniciar a manobra “Tonfa Edge EX”, o “Exceed Charge” desta arma.

Características de jogo
Utilizando o Psyga Gear

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

  • 60 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 34 (mod +12)
  • Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +1,5m, Deslocamento de Vôo de 15 (Bom)
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado", “Pairar”
  • RD 4/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
  • Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor ou gases

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os 60 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)

Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para recarregar o Psyga Phone e utilizar a manobra Exceed Charge; ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome um AP.

Ativar o Exceed Charge do Psyga Gear envolve abrir o terminal do Psyga Phone e pressionar o botão "Enter", uma ação swift que não gera ataques de oportunidade.

Flying Attacker
Mudar: Ação de rodada completa, permite o uso do Flying Attacker como arma, em troca da perda do deslocamento de vôo.

Flying Attacker (Blaster Rifle Mode), arma a distância
2d10 por força, x2, Incremento de 6m, Máximo de 30m, Energia para 50 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques do portador

1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código “Charge”)

4 AP: Cobalt Smash - (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, um cone de energia safira é disparada do Flying Attacker e "trava" o oponente para receber um golpe direto com toda energia possível.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 6 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar um ataque desarmado, considerado um golpe de misericórdia com multiplicador de crítico x5 e +4d10 por força no dano final.

Tonfa Edge
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Tonfa Edge

Tonfa Edge, arma corpo-a-corpo
1d8 por corte, x2, 2 kgs

4 AP: Tonfa Edge Ex - (Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, uma onda de energia safira é disparada do Flying Attacker e "trava" o oponente numa onda gravitacional para receber um golpe direto com toda energia possível.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque a distância (alcance máximo de 9 metros) é iniciado contra o alvo; caso acerte, o alvo ficará paralisado; o portador do cinto então poderá como uma carga parcial realizar dois ataques com as Tonfa Edge, considerados um único golpe de misericórdia com o dano somado, com multiplicador de crítico x4 e +4d10 por força no dano final.

Orga Gear (origem: Kamen Rider 555: Paradise Lost)
SPOILER: EXIBIR
Esta coleção de aparelhos eletrônicos aparentemente normais foi na verdade criada por uma megacorporação chamada Smart Brain; suas verdadeiras funções são liberadas quando um pequeno cartão metálico chamado "Mission Memory" é inserido nos itens, transformando-os em poderosos equipamentos ofensivos. Esses equipamentos normalmente são guardados dentro da maleta reforçada própria, criada pela Smart Brain.

Este é o segundo e mais poderoso dos dois cintos definitivos criados a partir dos dados dos protótipos: o cinto do “Imperador da Terra”, Orga Gear.

Orga Driver
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Designado "SB-000B", é o aparelho principal do Orga Gear, um dispositivo de transformação em formato de cinto; para que seja ativado, é necessário que o Orga Phone seja acomodado em modo de espera. Com sua ativação, feixes de fóton safira formam a Armadura Orga ao redor do usuário. Se o cinto for removido, a armadura se dissolve.

Mission Memory
Pequeno cartão metálico, menor que um cartão de crédito que serve como chave para ativar as reais funções dos aparelhos do Orga Gear. Ao contrário de Psyga e semelhante aos outros cintos, são externos ao Orga Driver.

Orga Phone
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Denominado "SB-000P", é um telefone celular estilo flip e a unidade de controle principal do Orga Gear, além de ser o local de armazenamento padrão do Mission Memory; é o aparelho que concentra a energia gerada pelo cinto, e possuí a capacidade de entrar num "modo de espera" para ativar o cinto Orga Driver com o código de ativação. Alternativamente, também pode ser utilizado como um telefone celular normal.

Com outro código de ativação, pode ser convertido numa arma de média distância chamada "Phone Blaster".

Armadura Orga

Uma vez que o cinto tenha sido ativado com o código correto uma armadura é formada ao redor do corpo do portador oferecendo proteção; os feixes de fóton safiras traçam o contorno da armadura também servem para a transferência de energia diretamente do Orga Driver. Mãos e pés também possuem estes terminais capazes de realizarem a ligação com os aparelhos específicos.

As extremidades e términos desses feixes são feitos de uma espécie metal-energia chamado "Sol Metal", enquanto as partes macias entre essas terminações, igualmente resistentes são chamadas de "Sol Foam".

A cabeça e os olhos são revestidos com um capacete extremamente resistente, que oferece um refinamento da visão permitindo enxergar na escuridão total, além de um filtro contra luzes intensas e até mesmo uma espécie de visão de raios-X, bastante limitada, mas em maior alcance que os outros Gears.

Orga Stlanzer
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“SB-000S”, conhecida como a Espada de Hades. Ao encaixar o Mission Memory, é possível utilizar a manobra Exceed Charge e criar um poderoso ataque. Este ataque é chamado de Orga Stlash e permite que esta arma estenda uma lâmina de fótons que pode capturar um alvo antes de destruí-lo. A Stlanzer também possuí um modo arma, porém não possui um Exceed Charge se usada dessa maneira.

Características de jogo
Utilizando o Orga Gear

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

  • 70 Pontos de vida
  • 12 Pontos de Ação
  • Força 40 (mod +15)
  • Defesa base = 26 (+16 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +1,5m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado" e “Ataque Poderoso”
  • RD 8/-
  • Ataques desarmados causam 1d10/x3, e ignoram 5 pontos de qualquer RD Não-Épica
  • Proteção térmica e filtros de ar, concedendo um bônus de +8 por equipamento para resistir ataques baseados em frio, calor e imunidade total a gases

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os 70 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +6 para o defensor (encerra imediatamente)

Habilidades e funções extras
Os pontos de ação podem ser utilizados para recarregar o Orga Phone e utilizar a manobra Exceed Charge; ativar uma destas funções é uma ação padrão e consome AP.

Ativar o Exceed Charge do Orga Gear envolve abrir o terminal do Orga Phone e pressionar o botão "Enter", uma ação swift que não gera ataques de oportunidade.
Phone Blaster (pistola)
Equipar: Permite o uso do Phone Blaster como arma.

Phone Blaster, arma a distância
[Modo Disparo Singular]
1d8 por força, x2, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 30 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques iterativos do portador

[Modo Disparo Contínuo]
2d10 por força, x3, Incremento de 3m, Máximo de 15m, Energia para 10 disparos
Só pode disparar uma única vez por rodada

1 AP: Recarrega a bateria interna da arma (código 2-7-9)

Orga Stlanzer
Equipar: Permite a utilização da manobra Exceed Charge com o dispositivo Orga Stlanzer

Orga Stlanzer, arma corpo-a-corpo
2d10 por corte, x2, 6 kgs

6 AP: Orga Stlash(Exceed Charge) Colocando o Mission Memory e direcionando o máximo de energia possível, uma onda de energia dourada é projetada pela lâmina do Stlanzer, criando um feixe bifurcada de energia estável que pode ser usada para conter ou despedaçar seus alvos.

Como uma ação de rodada completa, um ataque de toque é iniciado contra o alvo; caso acerte o portador do cinto então poderá decidir como proceder:

  • Prender o adversário numa manobra Agarrar automáticamente bem sucedida, com a lâmina bifurcada do Stlanzer causando 2d10 por força por rodada, com modificador de Força de +30.
  • Desferir um corte e descarregar toda energia de uma só vez num ataque considerados um golpe de misericórdia, com multiplicador de crítico x6 e +6d10 por força no dano final.

Kamen Rider TheBee: (origem: Kamen Rider Kabuto)
SPOILER: EXIBIR
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O Rider System foi criado por uma misteriosa organização conhecida como ZECT; originalmente criado para ser usado pelos altos funcionários da ZECT, os Zecters acabam (uma espécie de máquina com AI própria, na forma de insetos) escolhendo seus próprios portadores. Um destes é o TheBee Zecter.

Rider Bracer:
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Um bracelete criado pela ZECT especificamente para o Zecter TheBee. Contem partículas de alta energia, infrequentemente demonstrando isso através de pulsos de energia inofensiva.

TheBee Zecter:
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O TheBee Zecter permite que o usuário transforme-se no Kamen Rider TheBee. Como todos os Zecters verdadeiros, a armadura de TheBee tem duas formas básicas. No modo inerte, o Zecter tem suas asas unidas por um anel metálico que se torna uma alavanca.

Masked Form:
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A forma extremamente defensiva, ela lembra uma colméia com poucas capacidades ofensivas. É a forma padrão que o TheBee Zecter transforma-se, até que o portador utilize as "asas" do Zecter como uma alavanca, iniciando o comando Cast Off.

Rider Form:
A forma Rider de TheBee é uma forma dinâmica e ofensiva, dando acesso ao sistema conhecido como Clock Up, permitindo que se mova a enormes velocidades para acompanhar o movimento dos Worms.

A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos, porém qualquer dano excedente não é subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se o cinto for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +4 para o defensor (encerra imediatamente)

TheBee Masked Mode
  • 50 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza -6 (Num máximo de 14)
  • Defesa base = 24 (+14 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 10/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização das manobra “Cast Off"

2 AP: Cast Off Como uma ação de rodada completa, o usuário do TheBee Zecter aciona a alavanca de ativação e dá o comando vocal. Numa expansão de 6m ao redor de si, todas criaturas são atingidas pelos destroços expelidos violentamente pela transformação, e recebem 1d6 de dano, sendo empurradas um quadrado para trás caso falhem num teste de fortitude CD 15.

Essa manobra modifica a forma Masked para a forma Rider.

TheBee Rider Mode
  • 50 Pontos de vida
  • 10 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +5), Destreza +8
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base +1,5m
  • Recebe o Talento "Trespassar" e “Trespassar Aprimorado”
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x3 de dano por concussão
  • Permite a utilização das manobras "Clock Up", e "Rider Sting"

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2 AP: Rider Sting O usuário energiza uma carga de táquions com o pressionar da alavanca, liberando para a ponta do ferrão do Zecter.

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um ataque desarmado, ameaçando um sucesso decisivo automaticamente, dobrando o dano final do golpe, somando o +2d10 por dano perfurante.

Caso ele derrote o inimigo, pode utilizar-se dos benefícios dos Talentos Trespassar e Trespassar Aprimorado para repetir essa manobra em qualquer oponente ao seu alcance, podendo dar um passo de 1,5m entre os ataques, até seu deslocamento total.

Mesmo que o poder do Rider Sting seja limitado, é possível que o usuário do TheBee Zecter “limpe” os inimigos mais fracos com uma única manobra.

4 (Base)+X AP: Clock Up O sistema emblemático da forma Rider, que permite que o usuário atinja velocidades extremas, dizem que perto da velocidade da luz. Este sistema exige o melhor desempenho do usuário, e não pode ser usado caso ele esteja Fatigado, Exausto ou outras condições do tipo.

Ativar o Clock Up é uma ação padrão; porém, pode ser feita como "resposta" a outra criatura ativando um poder semelhante. Clock Up tem como duração uma quantidade de rodadas reais igual a metade da quantidade de AP extra investido (o custo base cobre apenas 1 rodada).

Durante esse tempo, em suas rodada, o usuário pode realizar 6 ações de rodada completas (sejam ataques, movimentos, etc), até o termino do seu AP; todos seus efeitos são imediatos e simultâneos no final dessa rodada em "tempo externo", ou resolvidos normalmente, contra criaturas / Riders também em Clock Up ou em velocidade semelhante. Ataque de criaturas normais contra seres em Clock Up tem 50% de chance de falha, enquanto que ataques de criaturas em Clock Up contra seres normais são ignoram a Destreza na sua Defesa.

No final desse tempo, quando o Clock Up terminar (Clock Over), existem duas conclusões:
  • A menos que o Clock Up tenha durado apenas uma rodada (apenas o custo base), o Clock Up só poderá ser usado novamente após 1 rodada de recarga
  • Caso o Clock Up tenha durado mais de uma rodada (adicionando APs ao custo base), o usuário ficará Fatigado e o cinto só poderá utilizar o Clock Up novamente após 1 rodada de recarga (no caso de múltiplos usuários).

    2 AP: Put On Permite o usuário do TheBee Zecter retornar a forma Masked, totalmente ou parcialmente; caso seja apenas parcialmente, considere que um dos braços torna-se um escudo grande concedendo +4 de Defesa e um aumento de +2/- na RD, em troca de uma penalidade de -4 na destreza.

Ixa System (Origem: Kamen Rider Kiva)
SPOILER: EXIBIR
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O Ixa System é a arma da humanidade criada pela Fantástica Organização Céus Azuis (esse é o nome) para caçar seres conhecidos como Fangires. Como sua natureza é puramente tecnológica e mecânica, uma série de protótipos e upgrades existem. Nesta adaptação são cobertas duas das mais importantes: o protótipo versão II criado em 1986, e as versões XI e XII criadas em 2008.

Ixa Belt
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O Ixa Belt é uma parte necessária do equipamento do Ixa Rider System. Em conjunto com o Ixa Knuckle permite que o usuário transforme-se em Ixa. Ele também possui os Fuestles designados para o uso do Rider System.

Ixa Knuckle
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O Ixa Knuckle é um dispositivo na forma de um espécie de soco inglês tecnológico, com o verdadeiro propósito de ativar o Ixa Belt e materializar a armadura Ixa ao redor do corpo do usuário.

Mesmo for a da transformação, o Ixa Knuckle pode ser usado para executar uma versão mais fraca da manobra “Broken Fang”, geralmente como ataque surpresa.

Armadura Ixa
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Como o Kiva é considerado inimigo da humanidade, o conceito por detrás do Ixa poderia ser considerado um “cavaleiro de armadura branca” que luta em defesa da humanidade. A armadura é projetada por cima do corpo do usuário numa espécie de “holograma” e é materializada completamente, finalizando a transformação.

Fuestles
São "apitos" equipados pelo Ixa-Belt que permitem a utilização de manobras e equipamentos específicos. A menos que a descrição diga ao contrário, usar um Fuestle é uma ação de rodada completa que não gera ataques de oportunidade. Estes Fuestles são originais, mas existem uma série de “Fake Fuestles” criados através da engenharia reversa dos Fuestles do Kiva original.

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Três desses Fuestles servem para copiar a freqüência de invocação e permite interceptar os Arms Monsters, aliados de Kiva que transformam-se em armas. Entretanto, estes “Fake Fuestles” só podem ser usados como resposta para a invocação dos Arms Monsters por Kiva.

Complementos e Upgrades
Devido a sua natureza puramente tecnológica, todos os dados de combate do Ixa System ficam gravados na memória interna do Ixa Belt, e com isso diversos complementos e upgrades funcionais são criados com esses dados como base.

Ixa Calibur
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O Armamento principal da versão XI do Ixa System, é um aparelho com dois modos, uma potente pistola (Gun Mode) e um modo com uma poderosa espada (Calibur Mode). Enquanto está no Calibur Mode, Ixa pode utilizar a manobra Ixa Judgement, com o auxílio do Calibur Fuestle.

No Modo Rising Ixa é possível a utilização da manobra Ixa Judgement sem o auxílio do Calibur Fuestle.

Ixariser
É o armamento de apoio da versão XII do Ixa System, é uma pistola com uma série de comandos parecidos com um telefone celular, que é desconectado do protetor facial do Ixa. Através de vários comandos numéricos é possível utilizar diferentes manobras, e com o auxílio do Ixariser Fuestle, disparar uma poderosa rajada de energia chamada Final Rising Blast.

Ixalion
É a motocicleta criada para auxiliar o usuário do Ixa System.

Powerd Ixa
É um dragão mecânico, criado em resposta ao castelo Doran de Kiva. Pilotado por Ixa, a “boca” do dragão serve como um braço mecânico que permite o disparo de explosivos como uma catapulta ou como arma para combate corporal.

Características de jogo
Utilizando o Ixa System

Colocar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do telefone ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Ixa Knuckle
Arma simples a distância
2d6 de dano por fogo, sem crítico, 0,5 kgs distância máxima de 9m

Mesmo sem o Knuckle Fuestle, o usuário pode utilizar o “Broken Fang”. Com um comando manual dos botões e uma ação de rodada completa, o usuário do Ixa Knuckle dispara como ataque de toque a distância, uma rajada de energia térmica com alcance de 9m. Após um disparo, o usuário só pode realizar outro após duas rodadas.

Ativar o cinto com o Ixa Knuckle e o comando de transformação (confirmado com o comando "Fist On" pelo sistema interno do cinto), é uma ação de rodada completa que não gera ataques de oportunidade.

A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os 40 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Caso o Ixa Knuckle seja removido por mais de duas rodadas completas
  • Caso o tempo limite seja atingido, encerra imediatamente. Além de a transformação ser encerrada, o usuário perderá metade dos seus PVs atuais e ficará Exausto.

Lista dos Fuestles ao Ixa System.
  • Knuckle: Permite a utilização das manobra especial Broken Fang em conjunto com o Ixa Knuckle.
  • Calibur: Permite a utilização das manobra especial Ixa Jugdment em conjunto com o Ixa Calibur.
  • Powerd: Invoca o castelo Powerd Ixa. Gasta 1 Ap.
  • Garuru Fake: Copia a freqüência do Garuru Fuestle de Kiva e assume o controle da arma Garuru Saber. Usá-lo é uma ação imediata, que só pode ser feita em resposta ao Garuru Fuestle original de Kiva. Gasta 1 Ap.
  • Basshaa Fake: Copia a freqüência do Basshaa Fuestle de Kiva e assume o controle da arma Basshaa Magnum. Usá-lo é uma ação imediata, que só pode ser feita em resposta ao Basshaa Fuestle original de Kiva. Gasta 1 Ap.
  • Dogga Fake: Copia a freqüência do Dogga Fuestle de Kiva e assume o controle da arma Dogga Hammer. Usá-lo é uma ação imediata, que só pode ser feita em resposta ao Dogga Fuestle original de Kiva. Gasta 1 Ap.
  • Riser: Permite a utilização das manobra especial Final Rising Blast em conjunto com o Ixariser. Este Fuestle fica localizado no cabo do Ixariser, e não no Ixa Belt.


(prótipo versão II)
Ixa System - Save Mode
  • 40 Pontos de vida
  • 2 Pontos de Ação
  • Força 22 (mod +6)
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização da manobra "Broken Fang"
  • Tempo limite de 3 minutos (15 rodadas)
2 AP: Broken Fang Após utilizar o Knuckle Fuestle, o usuário remove o Ixa Knuckle do Ixa Belt e o acopla em uma das mãos. Uma esfera de calor destrutiva é disparada contra seus inimigos, e o usuário reacomoda o Ixa Knuckle no Ixa Belt.

Como uma ação de rodada completa, o usuário dispara como ataque de toque a distância uma esfera de calor que causa 6d6 de dano por fogo, com um alcance máximo de 9m.


(versão XI em diante)
Ixa System - Save Mode
  • 40 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 22 (mod +6)
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização das manobras "Broken Fang", "Burst" e “Rising Burst”
2 AP: Broken Fang Após utilizar o Knuckle Fuestle, o usuário remove o Ixa Knuckle do Ixa Belt e o acopla em uma das mãos. Uma esfera de calor destrutiva é disparada contra seus inimigos, e o usuário reacomoda o Ixa Knuckle no Ixa Belt.

Como uma ação de rodada completa, o usuário dispara como ataque de toque a distância uma esfera de calor que causa 8d6 de dano por fogo, com um alcance máximo de 9m.

2 AP: Burst Numa ação padrão, o usuário da armadura Ixa libera a energia interna de sua armadura na forma de uma explosão de calor causando 1d6 de dano por fogo em criaturas adjacentes (sem direito a testes) e modificando sua forma para o Burst Mode.

4 AP: Rising Burst Numa ação padrão, o usuário da armadura Ixa libera a energia interna de sua armadura na forma de uma explosão de calor causando 1d6 de dano por fogo em criaturas adjacentes (sem direito a testes) e termina a transformação, modificando sua forma para Rising Ixa.


Ixa System - Burst Mode
  • 50 Pontos de vida
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 26 (mod +8)
  • Defesa base = 18 (+8 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 4/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização do equipamento Ixa Calibur
  • Permite a utilização da manobra "Broken Fang" e “Ixa Judgement”
Ixa Calibur
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Arma Modular
Modificar: Como uma ação padrão, você pode alternar uma das 2 formas da Ixa Calibur: Modo Pistola ou Modo Espada

Ixa Calibur: Modo Pistola
Arma a distância, +2 para evitar ser desarmardo
1d10 de dano balístico, crít. x2, 3 kgs, incremento de distância de 6m, 30 disparos

Ixa Calibur: Modo Espada
Arma corpo-a-corpo, é considerado uma arma leve
1d12 de dano cortante, crit. 19-20 x2, 3 kgs

2 AP: Broken Fang Removendo o Ixa Knuckle e acoplando em uma das mãos, o usuário concentra energia térmica e dispara uma esfera de calor destrutiva contra seus inimigos, retornando em seguida o Ixa Knuckle ao Ixa Belt.

Como uma ação de rodada completa, o usuário dispara como ataque de toque a distância uma esfera de calor que causa 10d6 de dano por fogo, com um alcance máximo de 9m.

3 AP: Ixa Judgement Como uma ação de rodada completa, uma carga de energia térmica é concentrada ao longo da lâmina do Ixa Calibur, sendo descarregada na forma de um corte.

Essa manobra concede uma ameaça de sucesso decisivo automática no seu próximo ataque com a Ixa Calibur, e o multiplicador de dano torna-se x4 para esse ataque, somando +2d6 por fogo no dano final.

O oponente é forçado a realizar um teste contra dano massivo imediatamente.

4 AP: Rising Burst Numa ação padrão, o usuário da armadura Ixa libera a energia interna de sua armadura e reestrutura parte de sua armadura modificando sua forma para Rising Ixa.


Ixa System - Rising Ixa
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  • 60 Pontos de vida
  • 8 Pontos de Ação
  • Força 26 (mod +8), Destreza +4
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 6/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Permite a utilização do equipamento Ixa Calibur e Ixa Riser
  • Permite a utilização da manobra "Broken Fang", “Ixa Judgement” e

Ixariser (Pistola)
Arma a distância, +2 para evitar ser desarmardo
2d8 de dano balístico, crít. X3, 2,5 kgs, incremento de distância de 12m, 30 disparos

4 AP: Final Rising Blast Com uma ação de rodada completa, o usuário energiza o Ixariser e dispara toda energia através do cano da pistola, disparando uma enorme rajada de energia contra seus alvos.

Essa manobra concede ao usuário uma ameaça de sucesso decisivo automática com multiplicador x5, com uma adição de +20 no dano final. Esse projétil causa dano por força, e o recuo deixa o usuário arremessa o usuário 1d4 quadrados para trás a menos que ele passe num teste de força contra CD 20.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 30 Ago 2009, 14:08, em um total de 25 vezes.
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Mensagempor Agnelo em 01 Jul 2009, 07:54

Chinelagem, essa souba é igual a espada do Chou, Colecionador de Espadas do Juppon Gatana.

Faz assim, edita teu segundo post no tópico e eu vou apago os posts entre um e o outro. A não ser que, o que parece mais elegante, tu use o primeiro post só como índice linkando os posts onde estão as adaptações, dá uns minutos a mais de trabalhono começo mas depois fica mais prático pra atualizar e mais organizado.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Mensagempor Sr. Pichu em 01 Jul 2009, 10:09

na verdade locke, essa espada é mais uma das "espadas lendárias" japonesas
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
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Mensagempor Agnelo em 01 Jul 2009, 10:11

Sr. Pichu escreveu:na verdade locke, essa espada é mais uma das "espadas lendárias" japonesas

Ok, ignorância da minha parte, relevem.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Mensagempor Sr. Pichu em 01 Jul 2009, 10:14

não é das mais famosas, e a spell é conhecida por ser um lugar nipofóbico XD
so, no harm done
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
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Mensagempor AKImeru em 01 Jul 2009, 11:41

Faz conversões de Kamen Rider Dragon Knight.


DOOO EEET
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Mensagempor Tetris em 01 Jul 2009, 17:21

Dragon Knight noooooooooooooooooooooooooooooooooo!!!

Faz o Ryuuki msm!!! NADA é melhor q o original XP !!!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Jul 2009, 16:18

Novo post substituindo! \o\

Advent Card Deck: Ryuki (origem: Kamen Rider Dragon Knight Ryuki)
SPOILER: EXIBIR
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13 Advent Card Decks foram criados para 13 diferentes Riders. Através de um contrato com monstros do misterioso Mirror World eles recebem o poder para lutar, utilizando o monstro como fonte de poder e aliado, em troca de alimento. O criador dos Advent Cards tem apenas uma regra: Só pode haver um Kamen Rider - os outros devem ser mortos e ao vitorioso um desejo será garantido. Qualquer desejo.

V-Buckle
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O Sistema V-Buckle é um cinto permite a transformação de uma pessoa comum numa poderosa forma de combate; entretanto, o cinto não existe fisícamente precisando conjurada através do Card Deck, um estojo metálico que contém as Advent Cards.

Card Deck
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Além de servir como protetor das Advent Cards, o Card Deck serve como catalisador para a materialização do Vent Buckle.

Quando o Card Deck é posto de frente a uma superfície refletora, o Vent Buckle primeiro materializa-se no reflexo e em seguida surge no usuário, que encaixa o Card Deck no centro realiza a transformação.

Advent Cards e Visor
Os Advent Cards são cartas de aparência metalizadas que permitem a ativação de equipamentos ou manobras ao custo da energia interna do Vent Buckle. As cartas são inseridas no Visor, um leitor de cartas modelado a forma da criatura contratada pelo Advent Card.

O Card Deck sempre possuem no mínimo duas cartas: Seal que ergue uma barreira capaz de proteger um humano completamente dos ataques dos Mirror Monsters, e Contract, que permite que um humano realize um contrato com a criatura e se fortalecer sua transformação.

Realizar um contrato envolve em rasgar a carta Seal, destruindo-a definitivamente. É o ponto de não-retorno.

Mirror World
Uma dimensão paralela literalmente oposta ao nosso mundo; é o reflexo de nossa realidade, apesar de completamente inabitada por humanos que morreriam em poucos minutos ao entrarem desprotegidos neste local, tendo sua energia vital drenada pelo próprio ambiente. Monstros chamados de Mirror Monsters habitam este local.

Uma pessoa utilizando um V-Buckle, um Rider consegue sobreviver nesta dimensão sem o perigo de ser consumido pela atmosfera.

Mirror Monsters
São criaturas sem uma essência de vida verdadeira, predadores que lutam entre si e nos fracos humanos para suster-se. Através dos Advent Cards, é possível se proteger ou até mesmo controlar uma dessas criaturas. Monstros destruídos que não tem sua energia consumida podem reformar seus corpos em algumas horas.

Monstro Contratado
Uma vez que o monstro tenha sido contratado, ele se torna o Monstro Contratado do usuário do V-Buckle. Estas criaturas possuem um senso de lealdade com seus mestres, desde que não sejam forçadas a agirem contra seus próprios desígnios e vontades; uma das maneiras de satisfazer seu monstro é alimentá-lo com outros Mirror Monsters derrotados. Entretanto, a Contract Vent ainda é uma forma de manter a obediência da criatura.

Um Rider que perca sua Contract Vent, terá sua forma reduzida a uma forma fragilizada chamada de Blank Form E provavelmente enfrentará um inimigo com DOIS Monstros Contratados.

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Dragredder
O monstro contratado por Ryuki, um dragão oriental capaz de expelir chamas. Sua pele é resistente como uma armadura e forma de atacar consiste em principalmente morder seus oponentes e disparar chamas enquanto voa, apoiando o usuário do Card Deck.

Ride Shooter
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A Ride Shooter é um veículo utilizado para o deslocamento mais fácil no Mirror World apesar de poder ser usada como veículo comum na nossa dimensão.

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Características de jogo
Utilizando o Vent Buckle

Materializar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do Card Deck ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se Card Deck for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +6 para o defensor (encerra imediatamente)

Blank Form
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  • 30 Pontos de vida
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 18 (mod +4)
  • Defesa base = 14 (+4 de armadura) + o modificador destreza
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Permite usar Advent Cards
  • O Deck de Advent Cards contém as cartas Sword e Guard

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1 AP: Sword Vent: Invoca uma Espada Longa Comum
1 AP: Guard Vent: Invoca um Escudo Comum de Ferro


Dragredder
Extraplanar (Nativo, Fogo) Enorme, Dados de Vida: 12d8+36 - (119 PVs), Iniciativa: +2 Deslocamento: Terrestre 5 ft/3m/ 1 quadrado), Vôo 60 ft/18m/8 Quadrados (bom), Defesa: 20 (-2 tamanho, +2 Des, +10 natural), toque 10, surpreso 18, Bônus Base/Agarrar: +12/+20, Ataques: 1 Mordida a +17 (2d8+7) ou 2 Garras a +14 (1d8+2), Face/Alcance: 15ft(4,5m)./10ft(3m), Ataque Especial: Sopro de Chamas, Qualidades Especiais: Devorar Energia, Resistência: Fort +11, Ref +10, Vont +8, Atributos: For 21, Des 15, Cons 16, Int 3, Sab 10, Car 3, Perícias: Ouvir +15, Observar +15, Intimidar +15*, Talentos: Ataque Poderoso, Pairar, Armadura Natural Aprimorada, Atropelar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Ambiente: Qualquer, Organização: Único, Nível de Desafio: -

Sopro de Chamas (Ext): Equivalente ao sopro de um dragão mítico, Dragredder pode soprar uma linha de chamas de 27m/ 90ft (12 quadrados) que causa 6d8 de dano por fogo em todos atingidos. Oponentes que passem num teste com CD 19 recebem apenas metade do dano.

Após utilizar esse ataque, Dragredder não pode reutilizá-lo novamente durante 1d4 rodadas.

Devorar Energia (Ext): Para que Dragredder sobreviva, é necessário que ele se alimente da energia vital de outros seres. A energia vital é espalhada com a morte de uma criatura e para cada dado de vida que ela possuiu em vida, é capaz de sustentar o Dragredder por três dias. Ele passa a realizar testes de Fortitude por fome (regras normais) a cada dia a partir daí.

Caso comece a receber dano não-letal pela fome, irá se descontrolar e não obedecer a ordens diretas do contratante a menos que seja forçado. Um monstro nesse estado que seja liberto provavelmente atacará e devorará seu ex-contratante, caso seja quebrado o pacto da Contract Vent.

Rider Form
Imagem
  • 50 Pontos de vida
  • 12 Pontos de Ação
  • Força 22 (mod +6), Destreza +4
  • Defesa base = 18 (+8 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +3m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado", “Usar Arma: Espada Longa”
  • RD 4/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2
  • Permite usar Advent Cards
  • O Deck de Advent Cards contém as cartas Attack, Sword, Strike, Guard e Final Vent.
1 AP: Sword Vent: Invoca a Dragsaber, uma espada longa semelhante a uma cauda de um dragão.
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Dragsaber, arma corpo-a-corpo, espada longa
1d8 por corte, 19-20/x2, 3 kgs
Ataques com a Dragsaber ignoram 1 ponto de qualquer redução de dano ou dureza

1 AP: Guard Vent: Invoca o Dragshell, um grande escudos com um par de garras que é usado ao acoplar-se a manopla da armadura.
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Dragshell, escudo grande metálico +2
Enquanto o Dragshell permanecer empunhado, o usuário recebe um bônus de +4 na defesa, mas uma penalidade de -2 nos ataques ao invés da penalidade habitual de usar um escudo. Não exige proficiência.

2 AP: Strike Vent: Invoca uma manopla na forma de um dragão, capaz de lançar uma poderosa linha de chamas com o poder de Dragredder.
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Como uma ação de rodada completa, o usuário dispara como ataque de toque a distância uma linha de fogo que causa 3d6 de dano por fogo, com um alcance máximo de 9m.

4 AP: Attack Vent: Invoca a criatura Dragredder.
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A criatura Dragredder é invocada atacar os inimigos do usuário da armadura Ryuki, e pode ser designada a atacar um alvo específico, não sob controle absoluto, mas sim através de ordens. Dragredder desaparece quando perde metade dos seus PVs ou mais.

6 AP: Final Vent: Dragredder é invocado para utilizar o Dragon Rider Kick.
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O usuário salta no ar e tem sua velocidade e impactos amplificados pelo Dragredder que dispara o seu mestre na forma de uma verdadeira bola de fogo humana, descarregando todo essa força num chute aéreo.

Como uma ação de rodada completa, o usuário realiza uma investida que ignora penalidades o terreno, voando contra o seu alvo. O ataque é um sucesso decisivo automático, com multiplicador de dano x4 e +6d8 no dano final, por fogo.


Habilidades e funções extras
Além de invocar Advent Cards, um usuário de um V-Buckle pode usar a habilidade de Travessia de Espelhos.

Travessia de Espelhos: Um usuário do V-Buckle possuí essa habilidade sempre ativa. Ele poderá então com uma ação de movimento entrar num espelho de até uma categoria inferior a sua, transportando-se ao Mirror World a área simetricamente oposta.

O Mirror World geralmente é usado para caças as criaturas sem perigo de ferir inocentes ou mesmo como transporte, já que a inexistência da vida humana acelera um pouco preocupações como trânsito.

Como uma ação de movimento, o usuário pode “saltar” de qualquer espelho de volta a realidade; um ataque feito dessa maneira é capaz de surpreender o inimigo, ignorando seu bônus de destreza na Defesa.

Advent Card Deck: Knight (origem: Kamen Rider Dragon Knight Ryuki)
SPOILER: EXIBIR
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13 Advent Card Decks foram criados para 13 diferentes Riders. Através de um contrato com monstros do misterioso Mirror World eles recebem o poder para lutar, utilizando o monstro como fonte de poder e aliado, em troca de alimento. O criador dos Advent Cards tem apenas uma regra: Só pode haver um Kamen Rider - os outros devem ser mortos e ao vitorioso um desejo será garantido. Qualquer desejo.

V-Buckle
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O Sistema V-Buckle é um cinto permite a transformação de uma pessoa comum numa poderosa forma de combate; entretanto, o cinto não existe fisícamente precisando conjurada através do Card Deck, um estojo metálico que contém as Advent Cards.

Card Deck
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Além de servir como protetor das Advent Cards, o Card Deck serve como catalisador para a materialização do Vent Buckle.

Quando o Card Deck é posto de frente a uma superfície refletora, o Vent Buckle primeiro materializa-se no reflexo e em seguida surge no usuário, que encaixa o Card Deck no centro realiza a transformação.

Advent Cards e Visor
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Os Advent Cards são cartas de aparência metalizadas que permitem a ativação de equipamentos ou manobras ao custo da energia interna do Vent Buckle. As cartas são inseridas no Visor, um leitor de cartas modelado a forma da criatura contratada pelo Advent Card.

O Visor do Knight é chamado de Dark Visor, e é modelado na forma de um fino sabre, usado tanto como arma quanto para ativar suas cartas.
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Darkwing
O monstro contratado por Knight, Darkwing foi o primeiro Mirror Monster a se manifestar no mundo real. Ele pode permanecer atrelado à armadura de Knight, na forma de sua longa capa protetora.

Ride Shooter
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A Ride Shooter é um veículo utilizado para o deslocamento mais fácil no Mirror World apesar de poder ser usada como veículo comum na nossa dimensão.

-
Características de jogo
Utilizando o Vent Buckle

Materializar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado do Card Deck ou tenha o cinto removido durante, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, o cinto pode ser ativado novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • Se Card Deck for removido numa ação de desarmar (remover objeto), mas com um bonus de +6 para o defensor (encerra imediatamente)

Darkwing
Extraplanar (Nativo, Ar) Enorme, Dados de Vida: 13d8+36 - (122 PVs), Iniciativa: +2 Deslocamento: Terrestre 5 ft/3m/ 1 quadrado), Vôo 75 ft/21m/10 Quadrados (bom), Defesa: 22 (-2 tamanho, +5 Des, +9 natural), toque 13, surpreso 17, Bônus Base/Agarrar: +13/+20, Ataques: 1 Mordida a +17 (1d10+4) ou 2 Garras a +16 (2d6+1), Face/Alcance: 15ft(4,5m)./10ft(3m), Ataque Especial: Comunhão, Qualidades Especiais: Devorar Energia, Resistência: Fort +11, Ref +10, Vont +8, Atributos: For 17, Des 20, Cons 16, Int 3, Sab 14, Car 3, Perícias: Ouvir +21*, Observar +11*, Intimidar +15, Talentos: Foco em Arma: Garras, Acuidade com Arma, Armadura Natural Aprimorada, Ataque Aéreo, Iniciativa Aprimorada, Ambiente: Qualquer, Organização: Único, Nível de Desafio: -

Comunhão (Ext): Darkwing pode conceder deslocamento de vôo ao seu mestre, com Deslocamento Aéreo de 12m e Manobra Desajeitada a seu mestre se invocado; entretanto, dessa forma Darkwing não pode atacar ou realizar qualquer ação.

Devorar Energia (Ext): Para que Darkwing sobreviva, é necessário que ele se alimente da energia vital de outros seres. A energia vital é espalhada com a morte de uma criatura e para cada dado de vida que ela possuiu em vida, é capaz de sustentar Darkwing por três dias. Ele passa a realizar testes de Fortitude por fome (regras normais) a cada dia a partir daí.

Caso comece a receber dano não-letal pela fome, irá se descontrolar e não obedecer a ordens diretas do contratante a menos que seja forçado. Um monstro nesse estado que seja liberto provavelmente atacará e devorará seu ex-contratante, caso seja quebrado o pacto da Contract Vent.

Rider Form
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  • 50 Pontos de vida
  • 12 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza +6
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +3m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado", “Usar Arma: Sabre”
  • RD 4/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2
  • Permite usa o equipamento Dark Visor e Advent Cards
  • O Deck de Advent Cards contém as cartas Attack, Sword, Nasty, Trick, Guard e Final Vent.

Dark Visor: É uma arma que pode ser usado para utilizar as Advent Cards ou como sabre.

Dark Visor, arma corpo-a-corpo, sabre
1d6 por perfuração, 18-20/x2, 2 kgs

1 AP: Sword Vent: Invoca a Wing Lancer, uma curta lança ornamentada de maneira cerimonial, com uma guarda capaz de aparar golpes inimigos.
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Wing Lancer, arma corpo-a-corpo, lança curta
1d6 por perfuração, x2, 3 kgs
Ataques com o Wing Lancer ignoram 1 ponto de qualquer RD, e enquanto permanecer equipado com a Wing Lancer, o usuário recebe um bônus circunstancial de +2 na defesa.

1 AP: Guard Vent: Invoca Darkwing na forma de uma capa que pende da armadura e forma uma muralha protetora que reage contra ataques recebidos.
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Darkwing oferece um bônus de Defesa de +6 durante 2 rodadas. Esse poder pode ser invocado como ação imediata ao custo de 2 AP.

2 AP: Trick Vent: O usuário cria 3 cópias ilusórias de si mesmo e se mistura a elas, para confundir seus inimigos.
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Semelhante a magia Reflexos, no sentido de criar cópias ilusórias, com algumas diferenças. 3 cópias ilusórias são invocadas com Defesa igual a 12+Modificador de Destreza.

A duração é de 1 minuto (10 rodadas). Cada cópia adjacente concedem um bônus de +2 por circunstância em ataques e defesas.

4 AP: Attack Vent: Invoca a criatura Darkwing.
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A criatura Darkwing é invocada atacar os inimigos do usuário da armadura Knight, e pode ser designada a atacar um alvo específico, não sob controle absoluto, mas sim através de ordens. Darkwing desaparece quando perde metade dos seus PVs ou mais.

2 AP: Nasty Vent: Darkwing executa um ataque chamado Sonic Breaker, uma explosão de ondas sônicas que afetam todos oponentes numa área.
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Como uma ação de rodada completa, o Darkwing emite um guincho de frequência que causa 4d6 de dano sônico num cone de 6m.

6 AP: Final Vent: Darkwing é invocado para utilizar o Hishouzan (Corte Aéreo).
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Darkwing pousa nas costas do seu mestre formando a capa, e Knight salta. Em pleno ar, a capa se enrola ao redor de Knight formando uma broca, usando o Wing Lancer como a ponta para empalar seu oponente.

Como uma ação de rodada completa, o usuário realiza uma investida que ignora penalidades o terreno, voando contra o seu alvo. O ataque é um sucesso decisivo automático com o Wing Lancer, com multiplicador de dano x5 e +4d6 de dano sônico.


Habilidades e funções extras
Além de invocar Advent Cards, um usuário de um V-Buckle pode usar a habilidade de Travessia de Espelhos.

Travessia de Espelhos: Um usuário do V-Buckle possuí essa habilidade sempre ativa. Ele poderá então com uma ação de movimento entrar num espelho de até uma categoria inferior a sua, transportando-se ao Mirror World a área simetricamente oposta.

O Mirror World geralmente é usado para caças as criaturas sem perigo de ferir inocentes ou mesmo como transporte, já que a inexistência da vida humana acelera um pouco preocupações como trânsito.

Como uma ação de movimento, o usuário pode “saltar” de qualquer espelho de volta a realidade; um ataque feito dessa maneira é capaz de surpreender o inimigo, ignorando seu bônus de destreza na Defesa.

Kuuga (Origem: Kamen Rider Kuuga)
SPOILER: EXIBIR
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Guerreiro mítico de tempos imemoriais, um sarcófago encerrado em ruínas recém-descobertas trás no seu ventre um cinturão incrustado com uma poderosa gema. Irremovível a menos que seja necessário, ele serve como a linha de frente entre os humanos e os Grongi, uma "raça" de seres que poderiam ser descritos como "alternativas a evolução humana", que degladiam entre os humanos e até si mesmos pelo direito a superioridade.

Arcle
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É o cinto de transformação de Kuuga. Após ser colocado pela primeira vez, imediatamente se funde ao corpo do portador, reaparecendo quando a transformação é invocada. A cor do cinto é sempre da mesma cor da transformação. O Arcle também tem a capacidade de criar armamentos temporários para seu usuário, alterando a estrutura molecular de objetos comuns.

Há uma pedra incrustada no seu centro, chamda de Amadam, que é a fonte dos poderes da armadura de Kuuga, capaz de extender a expectativa de vida de uma pessoa. Há relatos que o Amadam também está presente em outras criaturas.

Gouram
É uma entidade misteriosa formada dos fragmentos encontrados no mesmo local de escavação do Arcle. Mesmo em seu estado fossilizado, Gouram tenta agir como um servo do portador do Arcle, servindo como proteção e um upgrade a motociclta de Kuuga; porém, após ser usada por um período indeterminado de tempo, retorna a forma de fragmentos despedaçados até que seja tocada novamente pelo contato com o Amadam do Arcle.

Diferentes formas
Uma das maiores habilidades da armadura Kuuga é a sua capacidade modular incrível, desde a fraca Growing Form, a ágil Pegasus para combates a distância ou a resistente Titan capaz de resistir ataques; a mudança de formas é "escolhida" pelo cinto de transformação (geralmente a mais apropriada para determinada situação), mas pode ser controlada pelo usuário conscientemente, caso ele deseje.

Características de jogo
Utilizando o Arcle

Materializar e ativar o cinto é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade. Assumir uma forma específica necessita de um objeto semelhante a arma utilizada pela forma.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto.

Informações Básicas
A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os pontos de ação são todos utilizados (encerra no final da rodada)
  • O usuário for reduzido a um quarto dos seus PVs totais (ignorando qualquer PV temporário)

Trocando formas
É possível alternar entre diferentes formas de combate como uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade, desde que o usuário cumpra o requisito de ter um objeto correspondente para transformação em arma; qualquer dano recebido aos PVs temporários não é reestabelecido, embora uma quantidade extra de PVs temporários possa ser adicionada aos atuais (mudar da forma Mighty para Titan, por exemplo, adicionaria +30 PVs temporários a sua reserva atual, e o oposto removeria 30 PVs temporários do usuário.)

Growing (Forma Neutra)
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  • 40 Pontos de vida Temporários
  • 2 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza +2
  • Defesa base = 14 (+4 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • Pode realizar a manobra "Rider Kick"

A mais fraca das formas, Growing Form é uma forma esbranquiçada assumida quando o usuário está debilitado de alguma maneira ou então não tem consciência do poder de transformação, assumida em resposta contra ameaças externas por "reflexo".

1 AP: Rider Kick O usuário concentra energia nos seus pés, e investe no inimigo com um chute, descarregando-a.

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um chute durante um salto, ameaçando um sucesso decisivo automaticamente. Caso o usuário ataque o mesmo oponente com essa manobra duas vezes, o dano final do segundo ataque é dobrado.


Mighty (Forma Base)
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  • 40 Pontos de vida Temporários
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 24 (mod +7), Destreza +4
  • Deslocamento base +1,5m
  • Defesa base = 17 (+7 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d6/x2 de dano por concussão
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado"
  • Pode realizar a manobra "Rider Kick"

Considerada a forma "padrão", Mighty Form é a base da armadura Kuuga. É uma versátil armadura vermelha que concede força, proteção e agilidade de maneira equilibrada. É a forma comum invocada durante a transformação.

2 AP: Rider Kick O usuário concentra energia nos seus pés, e investe no inimigo com um chute, descarregando-a.

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um chute durante um salto, ameaçando um sucesso decisivo automaticamente, dobrando o dano final.


Dragon (Forma de Velocidade)
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  • 40 Pontos de vida Temporários
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 20 (mod +5), Destreza +6
  • Deslocamento base +4,5m
  • Defesa base = 17 (+7 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado", "Usar Arma Exótica: Dragon Rod", "Especialização em Combate", "Iniciativa Aprimorada", "Corrida"
  • Recebe em testes de Saltar um bonus de +20
  • Pode realizar a manobra "Splash Dragon"

A Dragon Form, caracterizada pelas placas azuis da armadura Kuuga é uma forma apropriada para perseguição de inimigos e rápidos saltos. Sua força e proteção são inferiores a da Mighty Form, em troca de uma maior mobilidade. Para remediar a falta de força bruta, um bastão chamado Dragon Rod é materializado a partir de qualquer objeto do tamanho apropriado (como um cano, ou mesmo um cabo de vassoura).

"Dragon Rod"
Arma exótica corpo-a-corpo de duas mãos, +4 para derrubar oponentes
1d8/1d8 de dano concussivo, crít. x3, 3kgs
Propriedade: Veloz

2 AP: Splash Dragon O usuário concentra energia e salta, atacando seu inimigo com uma forte estocada capaz de ignorar suas proteções.

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com seu bastão durante um salto, ameaçando um sucesso decisivo, dobrando o dano final de seu golpe.


Pegasus (Forma de Ataque a Distância)
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  • 40 Pontos de vida Temporários
  • 4 Pontos de Ação
  • Força 18 (mod +4), Destreza +4, Sabedoria +8
  • Deslocamento base +3m
  • Defesa base = 16 (+6 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 2/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2 de dano por concussão
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado", "Usar Arma Exótica: Pegasus Bowgun", "Tiro Preciso", "Tiro Veloz" e "Tiro em Movimento"
  • Pode realizar a manobra "Blast Pegasus"
  • Permite utilizar o equipamento "Pegasus Bowgun"
  • Tempo limite de 1 minuto (5 rodadas)

Talvez até mais fraca em combate corporal que a Growing Form, a Pegasus Form é uma forma com combate a distância em mente: seu armamento principal é uma besta chamada Pegasus Bowgun, uma arma de alcance e precisão invejavéis. usada em conjunto com os sentídos aguaçados providos por esta transformação. Esta forma é a antitese de oponentes voadores e ocultos.

A Pegasus Bowgun é criada a partir de qualquer arma de fogo.

"Pegasus Bowgun"
Mira: Ao preparar uma ação para atacar um inimigo com uma condição determinada, o usuário recebe um bonus de equipamento de +4 no ataque e ignora qualquer defesa por cobertura.
1d12, x4, dano balístico, 1,5 kgs, Incremento de 15m
Propriedade: Perseguidora (nega chance de erro devido a camuflagem)

2 AP: Blast Pegasus O usuário puxa a alavanca e reune uma grande quantidade de energia no projétil da Pegasus Bowgun, disparando com uma precisão extrema contra seu alvo.

Como uma ação de rodada completa, o usuário dispara contra um inimigo ameaçando um sucesso decisivo automaticamente, além de ignorar metade da RD do inimigo.

Tempo Limite: A Pegasus Bowgun aguça os sentídos do usuário em tal ponto que o sistema nervoso fica sobrecarregado; após o tempo limite, o usuário automaticamente retorna a Growing Form e é incapaz de assumir a forma Pegasus por duas horas.


Titan (Forma Defensiva)
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  • 70 Pontos de vida Temporários
  • 6 Pontos de Ação
  • Força 30 (mod +10), Destreza -6
  • Deslocamento base -1,5m
  • Defesa base = 22 (+12 de armadura) + o modificador destreza
  • RD 6/-
  • Ataques desarmados causam 1d8/x2 de dano por concussão
  • Recebe automaticamente os Talentos "Ataque Desarmado Aprimorado", "Usar Arma Exótica: Titan Sword", "Trespassar" e "Separar Aprimorado"
  • Pode realizar a manobra "Calamity Titan"

Muito mais forte e robusta que a Mighty Form, a prateada Titan Form é uma forma que sacrifica velocidade por capacidade defensiva e força bruta. Sua falta de velocidade é suprida pelo aumento defensivo, permitindo que se aproxime de seus oponentes para devasta-los com sua espada.

A Titan Sword é criada a partir de qualquer objeto com formato semelhante, como um bastão ou mesmo um galho.

"Titan Sword"
Arma exótica corpo-a-corpo de uma mãos, +4 para destruir equipamento (manobra Separar)
1d12 de dano cortante, crít. 17-20/x2, 4kgs
Propriedade: Afiada

3 AP: Calamity Titan O usuário concentra energia ao longo de sua espada, e investe no inimigo com uma estocada violenta, descarregando-a antes de retorcer a lâmina dentro do corpo do inimigo.

Como uma ação de rodada completa, o usuário investe num inimigo com um ataque perfurante, ameaçando um sucesso decisivo automaticamente, triplicando o dano final. Caso o inimigo sobreviva, ele precisa passar num teste contra dano massivo imediatamente.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 12 Mar 2010, 10:52, em um total de 6 vezes.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 07 Jul 2009, 11:26

Adapta o kamen rider kabuto

e o IXA Knuckle (Kiva)
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Tetris em 10 Jul 2009, 00:04

Aluriel, o Kabuto está em fase de criação!!! Daqui a algum tempo o Phill posta!!! Qto ao IXA, n posso fazer nada pq ainda n assisti à série, mas to ajudando o Phill onde posso nas adaptações dos KRs!!!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Jul 2009, 13:01

Mocorongos, Kabuto foi postado e o Kiva só falta a parte do fluff, a mecânica tá pronta. Só a forma básica, porém.

Nova atualização: Sho Minamimoto pra M&M tá aí.




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Kamen Rider Diend (Origem: Kamen Rider Decade)
Imagem (Esquerda: Kamen Rider "Homem-Radiador" Diend; Direita: Kamen Rider "George Foreman Grill" Decade)
O Kamen Rider Diend é uma armadura construída para mobilidade e, acima de tudo, a segurança do próprio usuário. Suas funções servem para principalmente permitir a mobilidade do usuário e possui meios para invocar uma formas muito peculiar de ajudantes: outros Kamen Riders.

Diendriver e Kamen Ride Cards
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O Diendriver não é apenas o objeto utilizado para a transformação mas também a arma principal do usuário da armadura Diend, além de servir para o uso das Kamen Ride Cards.

As Kamen Ride Cards são cartas de aparência metalizadas que permitem a ativação de manobras ou invocar servos com a carta específica, ao custo da energia interna do Diendriver.

Imagem (Oooh, olha só o que veio no novo booster!)
O Diendriver também possui um estojo bem protegido chamado de Rider Booker, aonde as Kamen Ride Cards são guardadas; o Ride Booker está conectado a vontade do usuário e sempre terá no topo do seu deck a carta que o usuário desejar, sem necessidade de perder tempo procurando alguma carta específica.

Características de jogo
Utilizando o Diendriver
Colocar o cartão de transformação e ativar a pistola é uma ação de rodada completa que gera ataques de oportunidade; caso seja desarmado da pistola ou tenha ela removida de sua posse durante a transformação, a transformação é interrompida.

Mesmo que a transformação seja interrompida ou encerrada, a pistola pode ser ativada novamente na rodada seguinte.

Após a transformação, o portador do equipamento recebe as seguintes características, que substituem qualquer característica própria a menos que seja indicado no texto:

Imagem
  • 50 Pontos de vida
  • 15 Pontos de Ação
  • Força 22 (mod +6), Destreza +4
  • Defesa base = 20 (+10 de armadura) + o modificador destreza
  • Deslocamento base terrestre +3m
  • Recebe o Talento "Ataque Desarmado Aprimorado", "Usar Arma Exótica: Diendriver"
  • RD 4/-
  • Ataques desarmados causam 1d4/x2
  • Permite a utilização da manobra "Diendash"
  • Permite a utilização dos Kamen Ride Cards
  • O Ride Booker contém a carta de transformação e as cartas próprias Blast, Invisible, Cross-Attack e Final Attack Ride: Diend e a temática Kamen Ride: Riotrooper
  • Diendriver recarrega 1 ponto de Ação a cada duas rodadas

Informações Básicas
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A transformação é encerrada com as seguintes condições (e quando):
  • Os 50 pontos de vida da armadura são perdidos, com qualquer dano excedente subtraído dos pontos de vida do portador (encerra imediatamente após o ataque)
  • Se o Diendriver for removido da posse do usuário por mais de 5 rodadas (30 segundos)

Imagem

Diendriver, arma exótica a distância de uma mão
[Modo Disparo Singular]
2d8 de dano balístico, x3, Incremento de 9m, Máximo de 45m, Energia para 30 disparos
Pode ser usada para disparar uma quantidade de vezes igual a quantidade de ataques iterativos do portador

[Modo Disparo Automático]
1d10 de dano balístico, x3, Incremento de 3m, Máximo de 15m, Energia para 6 disparos
Só pode disparar uma única vez por rodada, atingindo uma área de 3x3

Diendash
Diend pode se deslocar mais rápido deixando para trás apenas um borrão. Com o gasto de um 1 AP e uma ação de movimento, Diend pode se mover 4x seu deslocamento normal, além de qualquer ataque contra ele receber uma chance de 20% de falha por camuflagem até sua próxima rodada.

Kamen Ride:
Imagem (Não, não quero trocar figurinhas com você.)
Inserindo uma Kamen Ride Card no slot do Diendriver, o usuário pode invocar o Kamen Rider (ou equivalente) que da respectiva carta. É uma cópia, uma espécie de capanga com as mesmas memórias e personalidade do original, mas completamente obediente ao portador do Diendriver.

Apesar do conteúdo da cópia ser apenas uma "imagem" extremamente frágil (com 1 PV), ela é protegida por uma cópia da armadura daquilo que foi invocado, tendo com isso uma capacidade razoável de combate, ou simplesmente distrair um oponente mais poderoso enquanto o usuário foge.

A mecânica é simples; uma imagem invocada pelo Diendriver é um capanga de Nível X, equipado com o Rider Belt equivalente, recebendo seus ajustes. O custo da invocação 1:1 em AP, embora existam exceções, como os Riotroopers.

Invocação Nível 2
SPOILER: EXIBIR
1 PV, Defesa básica 11, Iniciativa +5, Ataques Corpo-a-Corpo +4, A distância +3, For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8, Fort+5, Ref+1, Vont+1, Talento: Iniciativa Aprimorada

Invocação Nível 4
SPOILER: EXIBIR
1 PV, Defesa básica 11, Iniciativa +5, Ataques Corpo-a-Corpo +7, A distância +5, For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8, Fort+6, Ref+2, Vont+2, Talento: Iniciativa Aprimorada, Lutar as Cegas

Invocação Nível 6
SPOILER: EXIBIR
1 PV, Defesa básica 12, Iniciativa +5, Ataques Corpo-a-Corpo +9, A distância +7, For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8, Fort+7, Ref+3, Vont+3, Talento: Iniciativa Aprimorada, Lutar as Cegas, Esquiva

Invocação Nível 8
SPOILER: EXIBIR
1 PV, Defesa básica 13, Iniciativa +6, Ataques Corpo-a-Corpo +11, A distância +10, For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8, Fort+8, Ref+4, Vont+3


Imagem2 AP: Attack Ride: Blast: Deslizando a carta como uma ação livre, o poder destrutivo dos próximos disparos com a Diendriver são reforçados, permitindo que o usuário dispare tiros mais devastadores.

Até o final da sua próxima rodada, todos seus ataques com o Diendriver causam dano dobrado.

Imagem][/url]2 AP: Attack Ride: Invisible: Cria uma camada de luz refletora ao redor do usuário, concedendo uma forma de invisilidade limitada ao usuário, normalmente usada para escapar de perigos.

O portador da armadura Diend torna-se indetectável através de meios visuais, mas se realizar qualquer ataque, o efeito de invisibilidade é dissipado.

Imagem2 AP: Attack Ride: Cross-Attack: Faz com que todos os capangas invocados focalizem seus ataques no mesmo oponente que o portador, com um bônus de +4 nos ataques e danos de todos envolvidos.

Imagem3,6 ou 9 AP: Kamen Ride: Riotrooper: Disparando três trios de imagens translúcidas que se combinam na forma de corpos sólidos, Diend é capaz de invocar 3 Riotroopers que seguem seus comandos sem nenhum questionamento; ao contrário das invocações normais com custo fixo, Riotroopers podem ser invocados em três versões: soldados rasos, treinados e veteranos.

A diferença entre os custos é correspondente ao nível de poder do trio de Riotroopers.

SPOILER: EXIBIR

Riootrooper (Nível 2)
SPOILER: EXIBIR
31 PVs, Defesa 19 e RD 2/-, Deslocamento 10,5 (7 quadrados), Iniciativa +5, Ataques Corpo-a-Corpo +4 (Accel Gun, 1d6+7, 19-20/x2), A distância +3 (Accel Gun, 1d8/x2), For 24, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8, Fort+5, Ref+1, Vont+1, Talento: Iniciativa Aprimorada

Riootrooper (Nível 4)
SPOILER: EXIBIR
31 PVs, Defesa 19 e RD 2/-, Deslocamento 10,5 (7 quadrados), Iniciativa +5, Ataques Corpo-a-Corpo +7 (Accel Gun, 1d6+7, 19-20/x2), A distância +5 (Accel Gun, 1d8/x2), For 24, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8, Fort+6, Ref+2, Vont+2, Talento: Iniciativa Aprimorada, Lutar as Cegas

Riootrooper (Nível 6)
SPOILER: EXIBIR
31 PVs, Defesa 20 e RD 2/-, Deslocamento 10,5 (7 quadrados), Iniciativa +5, Ataques Corpo-a-Corpo +9/+4 (Accel Gun, 1d6+7, 19-20/x2), A distância +7/+2 (Accel Gun, 1d8/x2), For 24, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8, Fort+7, Ref+3, Vont+3, Talento: Iniciativa Aprimorada, Lutar as Cegas, Esquiva


Outras Kamen Rider Cards (custo e nível)
4 AP: Kamen Rider: Ixa: Nível 4
4 AP: Kamen Rider: Psyga: Nível 4
4 AP: Kamen Rider: Saga: Nível 4
4 AP: Kamen Rider: Delta: Nível 4
6 AP: Kamen Rider: Den-O: Nível 6

ImagemImagemImagemImagemImagem

Imagem8 AP: Final Attack Ride: Diend: Este cartão amplifica o poder destrutivo do próximo disparo ao máximo concentrando um turbilhão de energia na ponta da arma. Todos Riders invocados por Diend são absorvidos para o vórtice de nove anéis concêntricos formados de imagens translucidas das cartas dos 9 riders da era Heisei, na ordem cronológica (Kuuga, Agito, Ryuuki, Faiz, Blade, Hibiki, Kabuto, Den-O e Kiva).

Imagem (Bang, bitch!)
Essa manobra concede ao usuário uma ameaça de sucesso decisivo automática com multiplicador x3, com uma adição de +30 no dano final, +5 adicional para cada Rider invocado que for absorvido (até um total de +45).

Prinny (Série Disgaea)
SPOILER: EXIBIR
Imagem

"Deceased human scum
Takes the form of a penguin
Nice kaboom when thrown"
- taken from a lost tome

Average Height: 3'4" – 3'8"
Average Weight: 60–85 lb.
Ability Scores: +2 Con, +2 Dex
Size: Small
Speed: 5 squares
Vision: Normal
Languages: Common, Infernal
Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Streetwise

Prinnies are souls of dead sinners trapped in penguin suits, and must work at the Netherworld and Celestia to repent and be reincarnated. It's not like they can really be heroes, or something...

Imagem

Play a prinny if you want ...
✦ to look like a penguin, dood.
✦ to be at the bottom of the food chain, dood!
✦ to explode, dood!
✦ to be a member of a race that favors self-sacrifice as battle plan!

Hard work hardly works: You gain the Jack Of All Trades feat as a bonus feat. (You receive this feat's benefits even if you don't meet the prerequisites.)

Death is cheap, dood!: When a prinny is subject to a Raise Dead ritual, the component cost is always 1 gp, regardless of tier or level. Further more, as butt monkeys of the cosmos, the prinny does not need to be willing to be raised.

Prinny Weapons Training: Choose one weapon group other than bow or crossbow. You can use weapons of that type as if you were a Medium-sized character.

Prinny Explosion: You can be used to perfo... i mean, you can use Prinny Explosion as a encounter power. Right. Use.

Prinny Explosion
Encounter ✦ Fire
Close Burst 1
Trigger: You are thrown by another creature
Attack: Strenght* +2, Dextery* +2 or Constituiton +2* vs. Reflex (*choosen at character creation)
Effect: You explode, taking damage equal to your current HP value, and all targets on the burst take damage equal to your bloodied value. Increase to +4 bonus at 11th level, and to +6 bonus at 21st level.

Dood!
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 12 Mar 2010, 11:33, em um total de 7 vezes.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 15 Jul 2009, 16:23

Quero ver quando chegar no Decade.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Ago 2009, 13:43

Ainda adaptando coisas a esmo!

Prontos:
  • Red Queen
  • Biometal Z e X
  • Kamen Rider Faiz Blaster Mode
  • Kamen Rider Psyga
  • Kamen Rider Orga

Série Kamen Rider Faiz encerrada.

Em progresso:
  • Ixa já pronto, AINDA faltaM as imagens. Ê, bagulho difícil...
  • Kiva Emperor tentando pensar em como fazer o Wake Up Fever funcionar in-game
  • Kuuga em construção, mais procurando imagens que tudo
  • <mistério>
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