Sistema da Spell, versão Alpha, Preciso de Playtesters

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Sistema da Spell, versão Alpha, Preciso de Playtesters

Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Jun 2010, 00:11

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Estou alterando o S3, e tirando um pouco da simplificação. Não é tão simples, mas é amor. Por isso, eu o batizei de S2: Sistema da Spell. S2, coraçãozinho.

Quero ajuda e auxílio! Ainda não pensei na mecânica de dano. Já pensei, mas ainda quero ajuda. Sempre quero.
Lista de Agradecimentos Créditos:
  • Argh (por ajudar na criação da mecânica básica, puxar minha orelha sobre 3 atributos genéricos demais)
  • Locke (por ajudar na criação da mecânica básica, por ser o pai do Pedrinho)
  • Draco (beta testes de puteiro e proofreader)
  • Goldengreat Wyrm / GGW (por me ajudar a lembrar de manter uma forma de registro da reserva de PF, AP e Iniciativa e idéias pra armas, além de ceder, mesmo que sem consentimento, os Nagashis para exemplo)
  • Guca0 (Por dar idéias pra armas, e ser chato XD)
  • Léderon (pelo logotipo e ajuda miscelânea)
  • Madruga (disse que deu idéia de alguma coisa, mas não lembro especificamente de que)
  • Oda (a idéia original é dele, afinal)
  • Ruben (por me ajudar nos cálculos, escolha do dado e mais importante, ajudar a perceber que a mecânica que soma atributos iria quebrar o sistema em mil pedacinhos)
  • Vincer (por me ajudar com o PAs, mesmo que eu tenha simplificado e mudado completamente XD)
  • Youkai X (Por dar idéias pra armas e cutucar sobre magias e etc, e auxiliar, mesmo que não tenha percebido, na criação de raças)


Log de Mudanças:
Anteriores
  • Atributo Corpo foi expandido Corpo e Agilidade
  • Atributo Espírito foi renomeado para Presença
  • Regras para Pontos de Ação, Ações Demoradas adicionadas
  • Novas armas modernas e arcaicas (Pistolas, Submetralhadoras, Rifles, Lança), e alterações de armas (categoria Espada dividida em Espadas Retas e Espadas Curvas)
  • Novas Perícias (Blefar e Intuição Perceptiva)
  • Novos Arquétipos: Místico e Soldado
  • Qualidades criadas, “Treinamento Místico”, “Recuperação Mística”, "Resistência a Efeitos", "Sentido Aguçado"
  • Diferenciais Marciais novos, "Golpe Atordoante", "Arremesso Curvo", ”Arremesso Espiral” "Corte Profundo", “Impacto Duplo”, “Golpe Sequêncial, ”Rasgar”
  • Magias criadas, “Explosão de Ar”, “Labareda Cortante”, "Lança de Ar", "Espada de Chamas", “Barreira de Água”, “Rajada Gélida” “Rocha Voadora”, “Reforço Cortante” “Rajada de Essência”, ”Golpe de Essência”

Mais recentes:
Editado:
  • Postura criada, ”Reação Ofensiva”
  • Golpes criados, "Ruptura" e "Disparo Certeiro".
  • Manobras híbridas criadas, “Punho de Essência", ”Escudo Incandescente” e "Rastro de Granizo"
  • Ritual criado, ”Plataforma Voadora”
  • Reorganização das listas devido ao aumento de material criado
  • Esclarecimento nas regras de Pontos de Ação em acúmulo e reação
  • Novos exemplos de Diferenciais
  • Magia ”Escudo de Água” renomeado pra “Barreira de Água", magias novas ”Jato de Chamas"
  • Manobras híbridas, "Bala de Cristal", "Choque Térmico"
  • Ritual criado, "Bolha Protetora"
  • Armaduras: Jaqueta de Couro, Armadura de Couro, Roupa Reforçada, Colete a Paisana, Cota de Malha, Colete Tático, Armadura de Placas, e ARMADURA DO BOPE Armadura de Ação Tática e Armaduras Especializadas contra Explosivos, Fogo e Químico / Radiação / Biológico.
  • Equipamento Mundano: Telefone Celular, Câmera Digital, Mochila, Lanterna, Corda, Colchonete, Binóculo, Cantil e Canivete, Barraca, Pederneira e Isqueiro, Tocha, Kit de Primeiros Socorros, Sabão, Oleo, Tinta, Pena e Caneta, Lanterna a Óleo, Maleta do Médico, Kit de Busca e Resgate, Fogareiro, Máscara de Gás, Rações de Viagem, Barras Energéticas, Papel, Pergaminho, Silver Tape, Receptor GPS.
  • Quebra de sistema em múltiplos posts, pra evitar limite de 60.000 caracteres do fórum.





Mecânica Básica de Testes: 1 dado de dez faces (d10) + modificadores aplicáveis vs dificuldade;
Normalmente essa mecânica é “Atributo” + “Diferencial” vs Dificuldade.

Cada ponto de atributo permite você rolar mais um dado e escolher o melhor resultado , enquanto que o diferencial é o modificador a essa jogada.

Atributo 2 significa rolar 2 dados e escolher o melhor resultado.
Atributo 2 + Diferencial 2, significa rolar 2 dados, escolher o melhor resultado e somar 2.

Exemplo:
El Mariposa, luchador decide mostrar seus músculos para impressionar uma platéia; o mestre determina que ele deve realizar um teste de Corpo contra uma dificuldade de 7, uma tarefa acima da média.

El Mariposa tem um valor de Corpo 3: seu jogador rola três dado de dez faces, com o resultado 7, 5 e 3; ele escolhe o valor mais alto, 7, exatamente o resultado necessário.

El Mariposa consegue impressionar o público com seus músculos!

- “Oh Irmaozão!” - O mestre então descreve a reação (positiva) do público ao ver os músculos besuntados de El Mariposa.

Regra opcional: Resultado variável

Mestres mais minuciosos podem alterar a mecânica básica, auxiliando nas descrições e soluções da cena de forma condizente com aos resultados obtidos na jogada, como nos exemplos abaixo:
  • Uma jogada que iguale exatamente a dificuldade resulta na cena mal acontecendo, representando um ato mediocre:
Ex: As pessoas prestam atenção nos músculos de El Mariposa, em silencio.

  • Uma jogada que supere a dificuldade por 3 pontos a mais resulta na cena acontecendo sem problemas, representando um sucesso.
Ex: As pessoas aplaudem os músculos de El Mariposa.
  • Uma jogada que supere a dificuldade por 6 pontos ou mais resulta na cena acontecendo de forma melhor, representando um grande (e inesperado) sucesso.
Ex: Pessoas começam a se levantar e urrar o nome de El Mariposa ao ritmo que este faz poses para mostrar seus músculos.

Essa regra não é recomendada para testes normais de combate.


Regra opcional: Sucessos e Falhas Críticas

Com um fator de aleatoriedade a mais, mestres e jogadores podem adotar a seguinte regra, que modifica o resultado dos dados:

Qualquer 10 rolado, dá um bônus de +4 no resultado final;
Qualquer 1 rolado, dá uma penalidade de -4 ao resultado final;

Por exemplo: Como no exemplo anterior, o jogador de El Mariposa realiza um teste de Corpo 3 com dificuldade 7, e rola seus três dados;

Os resultados são ‘10’, ‘7’ e ‘10’; ao invés de apenas escolher o 10, o jogador somaria +4 para cada ‘10’ rolado e conseguiria um resultado final de 18, mais que o dobro da dificuldade necessária, um enorme sucesso!

Por outro lado, se o jogador de El Mariposa rolasse resultados ‘1’, ‘4’ e ‘7’, após escolher o número mais alto, ele subtrairia um -4 e teria um resultado final de 3, abaixo da dificuldade e mostrando uma performance falha, provavelmente recebendo vaias e copos da audiência!

Essa regra é efetiva quando usada em conjunto com a regra de sucessos variáveis, vista acima.


Regra opcional: Jogada simplificada

Como um fator de simplificação extra, mestres e jogadores podem adotar a seguinte regra que simplifica o resultado dos dados e diminui a quantidade de dados:

Qualquer jogada que envolva um atributo acima de 1, ao invés de serem rolados vários dados, role apenas um com um bônus igual ao dobro do atributo (4, 6, 8, 10, 12, etc) adicionado no resultado final. Porém, essa regra exige um ajuste mínimo das dificuldades para serem compatíveis com as novas rolagens.


Criando um personagem

Criar um personagem é relativamente simples: Dependendo do tipo de campanha será jogada, talvez algumas habilidades e diferenciais estejam modificadas, ou talvez o mestre tenha criado algumas perícias novas para sua campanha.

O mestre pode escolher usar uma pontuação diferente para a criação dos personagens. Após se informar onde a narrativa acontecerá, você então criará um personagem para interagir na narrativa.

Pontuação
Os personagens do sistema S2 são criados em um sistema de compra de atributos. Cada elemento da ficha (Atributos, Diferenciais, e Perícias) custa uma certa quantidade de pontos.

A pontuação para um personagem principiante é de X pontos.

Atributos
Os atributos representam a capacidade geral do personagem; esses elementos da ficha estão lá para mostrar em números os limites do seu personagem, o quão forte e durão, inteligente, charmoso e veloz ele pode ser (ou a falta de tudo isso).

  • Corpo: Sua capacidade corporal em geral. O quão forte e resistente fisicamente você é. Representa sua força bruta, e sua resistência física. Usado em testes que exijam esforço ou resistência física. É a base para suas interações físicas.
  • Agilidade Sua capacidade motora em geral. O quão coordenado fisicamente você é, e o quão rápido seus reflexos são. Representa sua acuidade e capacidade de movimentação. Usado em testes que exijam esforços cuidados ou mobilidade. É a base para suas interações motoras.
  • Mente: Sua capacidade de lidar e processar informações de maneira veloz e eficiente; Representa seus reflexos mentais e a capacidade de formular raciocínios lógicos e lembrar de informações que poderiam passar despercebidas. Usado em testes que exijam esforço mental. É a base para interações mentais.
  • Presença: Sua tenacidade, garra, sociabilidade e quanto você é capaz de influenciar aqueles ao seu redor com suas palavras e ações, além do seu poder de persuasão. Usado em testes que exijam presença, força de vontade ou carisma. É a base para interações sociais.

Cada ponto de atributo permite rolar um dado adicional.

Você deve selecionar o maior dos resultados, dando mais chances de ser bem sucedido, mas ainda respeitando os limites da campanha. O mínimo de um atributo é 1, e a média normal humana é 1-2 em todos atributos.

Diferenciais

São os detalhes especiais que definem características do personagem; aqui que se encontram os Arquétipos, Perícias, novas Ações, Qualidades e Defeitos e todo tipo de coisas que fazem o personagem ser diferente.

Arquétipos: São coleções temáticas de diferenciais, perícias e ações num pacote fechado, concedendo as habilidades próprias do pacote. Normalmente, arquétipos possuem diferenciais exclusivos, que não podem ser comprados de maneira separada. Multiplos arquétipos podem ser comprados, desde que você tenha pontos o suficiente para cobrir seus custos individiuais.

Qualidades e Defeitos: Cada diferencial, ou qualidade, tem seu custo indicado na descrição; alguns inclusive fornecem pontos, são os chamados diferenciais negativos, ou defeitos. Diferenciais serão visitados no seu próprio capítulo.

Perícias: Cada ponto de Perícia é adicionado ao Atributo durante um teste, aumentando suas chances de superar a dificuldade. Enquanto que um atributo alto permite você rejogar um mesmo dado várias vezes e selecionar o maior, um valor alto de perícia te permite superar a dificuldade de uma jogada específica, já que é um bônus somado ao resultado.

Descritores

Descritores são uma pequena descrição resumida de como um algo funciona, como é executado ou no que consiste. Toda habilidade terá pelo menos um ou mais descritores, que categorizam quais suas propriedades, e de forma rudimentar seus limites.

Algumas diferenças entre Descritores:

  • Qualquer diferencial com o Descritor Social é afetado por quaisquer Qualidades ou Defeitos que lidem com o status social do personagem, e podem ser afetados com métodos não-ortodoxos (propina, ameaças...).
  • Alguns diferenciais básicos com o Descritor Magia possuem um custo alternativo, onde o personagem pode gastar Pontos de Fadiga para reduzir o custo de Pontos de Ação.
  • Todos diferenciais com o Descritor Movimento necessitam que o personagem esteja livre para movimentar-se; quase todos falharão automaticamente este personagem impossibilitado de se mover completamente, por exemplo, preso a algum local (algemado numa porta ou congelado no chão, por exemplo).
  • Diferenciais com o descritor Arma Cortante representam manobras ou técnicas de combate que utilizem uma arma cuja forma principal de ataque é o corte; talvez a necessidade de um fio preparado ou do balanceamento.
  • Diferenciais de Postura representam diferentes técnicas de combate marcial, que concedem vantagens e desvantagens a seu usuário. Normalmente há um custo de sustento em AP, para manter a postura (e seus efeitos) ativos.

Pontos de Vida e Pontos de Fadiga

Pontos e Níveis de Vida: Todo personagem possui um valor numérico chamado de pontos de vida, é sua “barra de energia”, sua capacidade de transformar ataques recebidos em dano não-letal, qualquer dano que ultrapasse esse valor será potencialmente letal (e nada legal).

Existem 3 níveis de vida: “Normal”, “Ferido” e “Incapacitado”, representando o patamar de ferimentos recebidos.

Para calcular seus níveis de vida, some Corpo + Presença. Este valor é então multiplicado por três cada nível de vida. Para calcular seu valor total de pontos de vida, some os 3 níveis (ou seja, multiplique o valor de um nível por 3).

Nível de Vida: (Corpo + Presença) x3
Pontos de Vida: (Níveis de Vida) x3

Exemplo: El Mariposa possui Corpo 3 e Presença 2, tendo então 5 pontos de vida por nível, e 15 PVs no total. Caso receba 15 pontos de vida, estará inconsciente, e se receber mais, provavelmente morrerá.

Dano Não-Letal: Golpes não-letais também removem seus pontos de vida, mas a recuperação deles é muito mais veloz que o de ataques comuns; dano não-letal, como o próprio nome indica, nunca é capaz de matar um oponente diretamente (exceto na insistência de atacar um inimigo já caído, repetidamente).

Recuperando pontos de vida: Você recuperá um nível de vida por noite de descanso (8 horas). Em caso de repouso absoluto (ficar de cama, literalmente), recuperará o dobro disso. Dano não-letal é recuperado a taxa de um nível por hora de descanso; uma noite de descanso.

Pontos de Fadiga: Todo personagem possui uma reserva de energia para realização de manobras, magias e feitos heróicos. Essa reserva é representada com os Pontos de Fadiga, A fadiga do personagem, também conhecida como Essência, é que servem como combustível para estes atos heróicos e poderes especiais.

Para calcular seu nível de fadiga, some Mente + Presença. Este é o valor total.

Gastando Pontos de Fadiga: Você pode, a qualquer momento que uma rolagem de dados for necessária, gastar um Ponto de Fadiga para adicionar +5 ao resultado final. Independente da origem da rolagem. seja uma rolagem defensiva, um teste resistido ou um ataque realizado, o gasto do ponto de fadiga indica que seu personagem está “dando 120%”, indo além de seus limites.

Além desse uso comum a todos, Pontos de Fadiga também servem como fonte de manobras especiais, magias e poderes de diferenciais. Uma espécie de golpe que exija um esforço sobre-humano do usuário poderia gastar um Ponto de Fadiga para iniciar a manobra.

Recuperando pontos de fadiga: Você recuperará um ponto de fadiga após uma noite de descanso (8 horas).

Exemplo: El Mariposa possui Mente 1 e Presença 3, tendo 4 pontos de Fadiga; caso gaste toda sua reserva, necessitará de 4 noites de descanso para recuperá-los completamente.

Combate

O combate é feito através de testes seguindo a mecânica básica. Estes testes são utilizados para determinar a ordem das ações, o quão certeiro e poderosos são seus golpes, o quão eficaz são suas magias e o quão rápido eles podem correr de um inimigo muito mais poderoso do que eles.

Pelo meio de Arquétipos e Diferenciais é possível ‘comprar’ novos poderes, ações e magias, concedendo capacidades mais especializadas, além das normais, disponíveis para os personagens executarem nessa parte E em outras partes do jogo.

Como regra geral, uma regra específica sempre irá sobrepõe uma regra básica, como as descritas aqui. Então, se aqui está dizendo que El Mariposa só pode atacar com a mão esquerda, mas no diferencial diz que ele pode usar o pé, o diferencial (e o chute!) valem.

Iniciativa:
Para determinar a ordem das ações, role um dado e some Mente. No caso de empate, compare o atributo Mente entre os personagens, e aquele com maior agirá primeiro; em caso de outro empate, role a iniciativa entre aqueles que empataram.

Iniciativa = 1 dado + Mente

Agindo em combate: Pontos de Ação
Durante sua rodada, o personagem tem direito a 10 Pontos de Ação, representando seu tempo durante sua rodada. PAs não gastos até sua próxima rodada são perdidos; é simplesmente impossível “acumular tempo” entre rodadas de combate, ultrapassando seu máximo de 10 PAs.

Entretanto, muitos personagens possuem manobras de reação, e costumam “guardar” alguma quantidade de PAs para poder usa-las; entretanto, essa estratégia pode se voltar contra você, caso seu oponente não realize uma ação que possa ser contra-atacada.

Cada ação em combate tem um custos em PAs, geralmente diferentes, representando não apenas diferente atenção e recursos gastos, mas também preparação. Qualquer ação em combate (exceto permanecer parado, imóvel) gastará PAs de sua reserva.

Seus Pontos de Ação retornam ao valor de 10 no início da SUA rodada.

Manobras Básicas e Custos em AP
1 AP

  • Flanquear: Você concede um bônus de posicionamento de +2 nos ataques de um aliado escolhido; este aliado deve ser capaz de atingir o inimigo com alguma forma de ataque ou manobra ofensiva. Dois ou mais aliados podem flanquear o mesmo inimigo, e seus bônus se acumulam.
  • Sacar objeto leve: Permite você sacar um objeto pequeno previamente preparado, como uma adaga ou ampola.

2 AP

  • Movimento Básico: Você pode se mover até 2+ (Agilidade x) metros sem penalidades. Poderá se mover mais ao custo adicional de 1 AP por metro.
  • Movimento Cauteloso: Você pode se mover até (Agilidade x) metros, e recebe um bônus de +2 em jogadas defensivas até sua próxima rodada.
  • Investida: Você pode se mover até 2+ (Corpo x2) metros, e recebe +1 em qualquer jogada de ataque feito até o final da sua rodada e recebe uma penalidade de -3 em qualquer jogada defensiva até a sua próxima rodada.
  • Mira: Você recebe um bônus de +2 no seu próximo ataque. Poderá aumentar este bônus ao custo adicional de 1 AP por +1. Caso se mova antes de atacar, perderá metade desse bônus.
  • Sacar Objeto Médio: Permite você sacar um objeto médio previamente preparado, como uma espada numa bainha, ou uma pistola num coldre.
  • Acompanhar Alvo: Você acompanha a movimentação de um alvo designado, e nega o bônus de posicionamento daquele inimigo. Vários alvos podem ser acompanhados ao custo de mais +1 AP por alvo.
  • Arremesso Amistoso: Permite você arremessar um objeto de uma mão para um aliado, como uma poção ou livro. Arremessar um objeto de forma ofensiva é considerado um Ataque Básico (ver abaixo, e em 'armas improvisadas') e é resolvido como um ataque normal.
  • Agachar-se: Você se agacha, ficando numa postura mais estável para realizar ataques a distância. Veja a descrição de posicionamento nas regras específicas de manobras de combate.
  • Deitar-se: Você se deita, necessitando se agachar previamente. É uma postura ainda mais estável para ataques a distância. Veja a descrição de posicionamento nas regras específicas de manobras de combate.

3 AP

  • Ataque Rápido: Você desfere um ataque rápido contra um alvo, causando dano de sua arma. Ataques rápidos são descritos nas regras específicas de manobras de combate.
  • Postura Defensiva: Você ergue sua guarda, recebendo um bônus de +2 em qualquer jogada defensiva até a próxima rodada, mas não pode realizar manobras ofensivas que não sejam ataques básicos.
  • Utilizar Objeto: Você utiliza um objeto que tenha em mãos, como abrir um frasco, quebrar uma ampola, etc.
  • Fintar: Você tenta enganar o oponente. Ver as regras específicas em manobras de combate.
  • Sacar Objeto Pesado: Permite você sacar um objeto pesado previamente preparado, como uma espada larga numa bainha ou um rifle pendurado numa bandoleira.

4 AP

  • Derrubar: Você tenta derrubar o oponente. Ver as regras específicas em manobras de combate.
  • Empurrar: Você tenta empurrar o oponente. Ver as regras específicas em manobras de combate.
  • Desarmar: Você tenta desarmar um objeto em posse do oponente. Ver as regras específicas em manobras de combate.
  • Preparar Objeto para uso: Permite que você prepare um objeto para uso, como uma arma não-preparada, um objeto no topo da sua mochila, etc.
  • Levantar-se: Você levanta-se do chão, voltando a posição de pé.

5 AP

  • Procurar objeto: Você procura um objeto dentro de um contêiner, como uma bolsa fechada.
  • Ataque Básico: Você desfere um ataque simples contra seu alvo, causando dano de sua arma.

AP Variável

  • Perícias: A utilização de uma perícia em combate depende do tipo de perícia; seu custo em AP é descrito na própria perícia, se seu uso for aplicável.
  • Manobras: O custo em AP de manobras especiais estão em sua descrição.
  • Magias: O custo em AP de magias estão em suas próprias descrições.


Diferenciais podem adicionar opções de ações para cada grupo, ou raramente, modificar seu custo em APs.

Ações Demoradas: É possível que algumas ações custem mais que 10 APs, por exemplo, uma magia complexa ou uma pesquisa num banco de dados online. Fora de combate não há pressa, mas durante uma luta...

Para estas ações, deduza os APs dessa rodada e continue realizando a ação até que cubra seu custo; normalmente, ações comuns podem e retomadas sem custo extra de APs, mas magias e rituais são interrompidos e devem ser reiniciados caso sejam interrompidos pelo personagem.

Por exemplo: Cabrón Calavera está no centro de seu altar profano, invocando através de magia negra Soldados Serpentes, enquanto El Mariposa luta contra seus Capangas Calaveras do lado de fora. A magia de Cabrón Calavera necessita do custo de 20 APs e 4 PF; no término de sua segunda rodada, Cabrón terá terminado, mas até lá poderá ser interrompido.

El Mariposa surge na porta, em sua própria rodada...

Resolução de Manobras de combate

As perícias adicionadas a jogadas de ataque e defesa são categorizadas como perícias de combate; exemplos de perícias ofensivas seriam armas ou técnicas de combate, enquanto que perícias defensivas seriam escudos, esquiva, acrobacia e outros métodos de escapar de ataques.

A defesa, também chamada de jogada defensiva, serve como a dificuldade de atingir o ataque contra um oponente. Equipamentos podem modificar a chance de atingir ou ser atingido; uma pesada espada carrega mais momento nos seus golpes, mas deixa sua guarda aberta mais que uma pequena adaga.

A Armadura é uma característica que serve para reduzir o dano recebido. Por exemplo, um personagem que tenha Armadura 2 e receba 3 pontos de dano, perderá apenas 1 ponto de vida. Dano abaixo da sua armadura não causará nenhum dano.

Armadura não é concedida por atributos, mas sim equipamentos, efeitos e raramente por Diferenciais.

Caso o ataque básico seja bem sucedido, seu ataque causará dano. Ataques Básicos causam dano igual ao (Dano da Arma + Corpo + Diferenciais), que são subtraídos dos PVs do adversário (após serem reduzidos por sua Armadura).

Ataques a distância causam dano igual a (Dano da Arma + Diferenciais), a menos que a arma indique o contrário.

Ataque corporal: Corpo + perícia, contra a jogada defensiva do inimigo;
Ataque a distância: Agilidade + perícia, contra a defensiva do inimigo;
Jogada Defensiva: Atributo Defensivo (Mente ou Agilidade, o maior) + Perícia

Ex: El Mariposa possui Corpo 3 e a perícia Lucha Libre 5, quando atacar corpo-a-corpo (com manobras homoeróticas), jogará 3 dados, escolherá o maior resultado e somará +5, podendo atingir valores de 5 a 15, com chances médias de atingir um combatente razoável ou mesmo treinado graças a seu atributo Corpo e perícia em combate.

Para defender-se, El Mariposa é um mestre de redirecionamento de golpes, tendo Agilidade 3, mas é um pouco obtuso, com Mente 1 e a perícia Esquiva 6. Logo, as esquivas de El Mariposa serão baseadas em Agilidade.

Quando receber um golpe, El Mariposa se esquivará com três dados, escolhendo o maior resultado somando 6 da perícia no resultado, podendo atingir valores de 6 a 16, o transformando num combatente muito difícil de ser atingido por alguém destreinado. Agora, se seu inimigo ataca-lo com uma arma de fogo, a coisa rapidamente mudará de figura...

Regras específicas de manobras de combate. (em construção)

Para tentar dar uma visão mais tática ao jogo, aliado a uma diversidade de manobras extras (além de uma expansão ainda maior com diferenciais), algumas manobras possuem regras diferentes dos ataques básicos.

Ataque Rápido: Ao invés de gastar tempo para mirar para atacar, você pode tentar desferir um golpe rápido e impreciso, um jab para causar algum dano de forma rápida. Apenas ataques corpo-a-corpo podem ser usados para um ataque rápido. Um golpe rápido com uma arma de ataque à distância seria uma coronhada ou equivalente, e logo, um ataque corpo-a-corpo.

Realize um ataque corpo-a-corpo, mas ao invés do dano normal, causará um valor igual a seu valor em Corpo, ignorando quaisquer diferenciais, o dano básico da arma, qualidades e etc.

Observação: Certas armas possuem diferenciais que funcional APENAS para ataque rápidos, como um Soco Inglês. Elas são a exceção, não a regra.

Por exemplo, um golpe rápido de El Mariposa (que possui Corpo 3) teria dano máximo de 3, independente da arma ou diferenciais; o uso de certas armas e qualidades são incompatíveis com a ação de ataque rápido, basta verificar as descrições das mesmas.

Derrubar: Você tenta desquilibrar e derrubar seu alvo. O ataque é resolvido de forma semelhante a empurrar: o personagem que inicia deve atingir um ataque corpo-a-corpo com uma arma compatível com a manobra; caso acerte, não causará dano, mas forçará o alvo a realizar um teste resistido de Corpo. Caso o personagem supere o alvo, derrubará o oponente (que ficará na postura Deitado até que possa levantar).

Certas armas e técnicas são incompatíveis com a ação de derrubar, basta verificar as descrições das mesmas.

Empurrar: Você tenta empurrar um alvo para afastá-lo ou direcioná-lo a algum terreno desfavorável. Independente da intenção, o ataque é resolvido da seguinte forma: o personagem que inicia deve atingir um ataque corpo-a-corpo desarmado; caso acerte não causará dano, mas forçará o alvo a realizar um teste resistido de Corpo. Caso o personagem supere o alvo, empurrará a uma distância igual a diferença, num máximo de (Corpo x) metros.

Fintar: Você tenta enganar o oponente com manobras falsas ou ataques surpresa, para que seja atingido com maior impacto. Essa manobra é resolvida com um teste resistido de Blefar com Percepção Intuitiva; caso seja bem sucedido, seu próximo ataque contra esse mesmo alvo receberá um bônus de +2 na jogada ofensiva.

Posicionamento: O posicionamento dos personagens não concede nenhum bônus por direcionamento (“facing”), mas a postura que você está pode te auxiliar ou atrapalhar durante um combate.

  • De pé: Nenhuma penalidade ou bônus, é a postura normal.
  • Agachado: Ajoelhado ou sentado, você tem uma estabilidade extra, mas em troca perde parte da sua capacidade de esquivar. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque a distância, mas -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo, além de uma penalidade de -4 em jogadas defensivas que envolvam movimento.
  • Deitado: Deitado ou prostrado, você tem uma excelente estabilidade em troca de uma quase imobilidade, tendo que rolar ou se arrastar para se mover. Você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque a distância, mas -4 em jogadas de ataque corpo-a-corpo, uma penalidade de -2 em quaisquer jogadas defensivas e fica impossibilitado de usar perícias defensivas que envolvam movimento.

Preparar: Por convenção, assumimos que um objeto que o personagem use como arma primária ou esteja em mãos esteja sempre “preparado” para uso; uma espada embainhada na suas costas não pode ser usada para atacar, ou uma poção dentro da sua mochila não pode ser bebida. A manobra Preparar serve para carregar pentes de armas de fogo, em conjunto com Sacar para trocar diferentes armas sem larga-las no chão e outros usos.

Preparar permite que você deixe um objeto pronto para uso imediado, desde que seja de fácil acesso; você não precisa preparar um rifle pendurado numa bandoleira, mas precisaria caso ele estiver sem pente.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 08 Jul 2010, 22:14, em um total de 61 vezes.
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Lumine Miyavi
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Sistema da Spell, versão Alpha, Preciso de Playtesters

Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Jul 2010, 22:12

Perícias

Uma subdivisão dos Diferenciais, perícias são as informações e técnicas que o seu personagem conhece, e quão bem ele é capaz de desempenhar tarefas que dependam delas. Enquanto seus Atributos representam seu potencial em geral, as Perícias representam conhecimento focado em uma área específica.

As perícias se dividem de forma geral em perícias de combate e perícias utilitárias, apesar de que usos criativos de perícia fora do seu ‘uso proposto‘ é esperado e até encorajado.

Perícias de Combate: São aquelas utilizadas Primariamente no combate, mas também podem ser utilizadas quando for necessário alguma jogada que exija habilidade ou alguma proeza fantástica com uma arma específica (como atingir um pequeno fecho com uma adaga arremessada).

Alguns exemplos de perícias clichês clássicas de combate:

Briga
Descritores: Ofensiva, Arma
Se aplica a técnica de combate desarmada, sem treino formal. É uma técnica de combate de forma abrangente, uma espécie de “briga das ruas”, uma forma de autodefesa de estilo livre. Um ataque bem sucedido de Briga é considerado um golpe com uma arma que causa 1 de dano não-letal (+ Corpo e outros modificadores relevantes).

Adaga
Descritores: Ofensiva, Arma
Se aplica a técnica de combate com adagas, facas, navalhas e armas semelhantes. É uma técnica de combate com cortes velozes.

Espada
Descritores: Ofensiva, Arma
Se aplica a técnica de combate com espadas, lâminas perfurantes e armas semelhantes. É uma técnica de combate que consiste em apunhaladas e estocadas profundas.

Porrete
Descritores: Ofensiva, Arma
Se aplica a técnica de luta com armas contundentes, como um bastão, um porrete, clava ou a maioria das armas improvisadas. Sua técnica consiste em primariamente em jogar o peso da arma num efeito alavanca.

Arremesso
Descritores: Ofensiva, Arma
Se aplica a técnica de arremessar objetos contra um alvo em movimento; nem sempre é possível adaptar essa mesma técnica para diferentes tipos de armas. Armas diferentes necessitam de uma perícia de arremesso diferente, a menos que sejam algum tipo muito semelhante (como arremessar uma pedra com as técnicas de uma bola de beisebol), apesar de haver alguma penalidade (de acordo com o narrador). A cada 2 pontos gastos nesta perícia lhe permite selecionar uma nova arma para se familiarizar.

Esquiva
Descritores: Defensiva, Movimento
Esta perícia serve para não só como sua capacidade esquivar-se de golpes corpo-a-corpo e projéteis arremessados, mas também representa sua capacidade ativa de desviar golpes. É ineficaz contra projéteis disparados, como disparos de armas de fogo.

Escudo
Descritores: Defensiva, Equipamento
Esta perícia serve para representar sua capacidade ativa de defender-se de golpes com alguma proteção como escudo, seja ele um escudo próprio ou improvisado. Ao contrário da esquiva, escudos de boa qualidade possuem certa eficácia contra projéteis disparados, enquanto que escudos improvisados podem te proteger uma vez e ficar inutilizados no processo.


Perícias Utilitárias: São todo e qualquer tipo de conhecimento relacionado a campos que não sejam primariamente o combate (mesmo que seu uso possa mudar o rumo de um). Conhecimentos teóricos e práticos, sobre ciências, teorias e tudo mais são representados nestas perícias, cuja eficácia depende de quantos pontos você gasta.

Acrobacia
Descritores: Movimento
Você sabe como se mover de forma a manter o equilíbrio nas mais diversas das situações. Ser treinado nesta perícia significa que você é capaz de se equilibrar numa superfície escorregadia ou inclinada, que sabe como cair de forma a amortecer sua queda e até mesmo atravessar uma corda bamba ou pior.

Atletismo
Descritores: Movimento
Você sabe como ultrapassar locais inóspitos, utilizando de formas não-ortodoxas de movimento, como escalar um muro, saltar entre telhados próximos e nadar por um rio com correnteza contrária.

Blefar
Descritores: Social, Conhecimento
Você sabe como passar uma informação falsa como se fosse verdadeira, manipular sua linguagem corporal para disfarçar-se e forjar documentos falsos de forma convincente. Um personagem treinado nesta perícia é capaz de enganar um alvo com mentiras consistentes, utilizar-se de disfarces convincentes e até mesmo replicar selos oficiais e tipografia.

Intuição Perceptiva
Descritores: Social, Conhecimento
Você sabe como analisar através de uma simples conversa amigável, análise ou mesmo apenas observando por um determinado período, podendo, identificar mentiras, disfarces e até criar perfis do individuo. Um personagem treinado nesta perícia é capaz de identificar mentiras, impostores e até documentos falsos (se tiver como analisá-los).

Investigação
Descritores: Pesquisa
Você sabe os procedimentos corretos para uma investigação detalhada. Um personagem treinado nessa perícia poderia perceber pequenos detalhes que passariam despercebidos para um leigo, além de conhecer métodos para formular hipóteses dedutivas, e saberia analisar e identificar provas ou evidências relevantes.

Furtividade
Descritores: Movimento
Você sabe como se mover-se de forma silenciosa e esconder-se de forma a mesclar-se com o ambiente. Ser treinado nessa perícia significa que você pode despistar um alvo ou seguir alguém sem ser percebido no meio de uma multidão, utilizando o ambiente para passar despercebido, e até mesmo tentar esgueirar-se num local vigiado.

Manipular Mecanismos
Descritores: Coordenação
Você sabe como abrir, consertar e desmontar objetos mecânicos. Ser treinado nessa perícia significa que você poderia montar um relógio, identificar e consertar engrenagens defeituosas de uma máquina de prensa ou burlar o mecanismo de uma fechadura sem deixar rastros percebíveis.

Sobrevivência
Descritores: Conhecimento
Você sabe os procedimentos corretos para sobreviver em ambientes inóspitos, além de primeiros socorros básicos. Ser treinado nesta perícia indica que com as ferramentas apropriadas, seu personagem será capaz de encontrar comida, água, abrigo, ou improvisar ferramentas para tal, evitar perigos naturais, criar armadilhas rudimentares para caça e um conhecimento de plantas e recursos naturais para a aplicação de primeiros socorros de emergência.

Trato Social
Descritores: Social
Você sabe como influenciar um alvo através de um contato social amigável, palavras doces e diplomacia sutil, ou ameaças de coerção física, ostracismo social ou até pior, de forma convincente. Um personagem treinado nesta perícia é capaz de realizar atos diplomáticos com graça e decoro, ou utilizar esse conhecimento para impor sua vontade de forma de forma intimidadora.


Equipamento (em construção)

Além de tudo que seu personagem sabe fazer, ele também pode utilizar ferramentas para auxiliar, e algumas perícias e técnicas exigem certos tipos de ferramentas.

Aqui estão descritos os equipamentos mais comuns:

Armas:
Características comuns de todas armas:
  • Tipo de Dano: As armas podem causar dano perfurante, cortante, de impacto ou especial (leia a descrição da arma, no caso). Efeitos e diferenciais podem utilizar dessa informação para algo.
    Normalmente, armas cortantes podem dar golpes perfurantes para causar mais dano, mas estes golpes são desajeitados e abrem sua guarda.
  • Diferencial: Se a arma possuir alguma forma de vantagem inerente, será descrita aqui.
  • Propriedades: Descrição do tipo de dano, uso secundário (se aplicável) e outras informações, que serão descritas no final do capítulo.
  • Uso Secundário: Alguma forma alternativa de utilização, além da primária. No caso utilizar a arma desta forma causar uma penalidade, em troca de variedade, estará descrito no diferencial.
Adaga
Pequena arma cortante, essas características também valem pra facas de corte, navalhas e armas pequenas cortantes semelhantes.
Propriedades: Corte, Uso Secundário: Perfuração, Ocultável
Dano: 1
Diferencial: Quando usada para causar dano cortante, a manobra básica de Ataque Rápido gastará -1 AP. Ataques feitos com dano perfurantes causam +1 de dano, mas recebem penalidade de -2 nas jogadas defensivas até sua próxima rodada.

Espada Reta
Arma cortante e perfurante, a espada descrita aqui é uma lâmina reta com diferentes designs, mas características parecidas.
Propriedades: Corte, Uso Secundário: Perfuração
Dano: 2
Diferencial: Ataques feitos com dano perfurantes causam +1 de dano, mas recebem penalidade de -2 nas jogadas defensivas até sua próxima rodada.

Espada Curva
Armas cortantes, estas espadas são lâminas curvas com diferentes designs, mas características parecidas.
Propriedades: Corte
Dano: 2
Diferencial: Ataques recebem um bônus de +1 nas rolagens de ataque.

Porrete
Uma arma mais simples mas não menos letal, um porrete engloba todos os tipos de armas contundentes comuns, desde uma clava a um bastão de beisebol.
Propriedades: Impacto, Desarme
Dano: 2
Diferencial: Ataques de Desarme feitos com um Porrete recebem um bônus de +2 na jogada ofensiva.

Mangual
Não apenas a arma específica, o mangual representa uma série de armas diferentes que consistem num cabo, uma parte flexível e uma outra parte para atingir um oponente: uma cabeça de ferro com espinhos, uma corrente mais longa com um peso, ou outro cabo, formando um nunchaku.
Propriedades: Impacto, Distância Máxima 1, Lenta
Dano: 3
Diferencial: Golpes em inimigos a menos de 1 metro de você recebem uma penalidade de -1 na jogada ofensiva.

Martelo
Uma arma que consiste num cabo rígido e uma cabeça pesada, o martelo representa não só a arma de mesmo nome, mas também maças e armas de formato semelhante.
Propriedades: Impacto, Derrubar
Dano: 3
Diferencial: Ataques de Desarme ou Derrubar feitos com um Martelo recebem um bônus de +2 na jogada ofensiva.

Machado
Uma haste de tamanho variável com uma lâmina curva na ponta, o machado não é uma arma elegante, mas sim brutal e eficiente. Estas características representam um machado de uma cabeça singular, como um machado de bombeiro.
Propriedades: Corte, Impacto
Dano: 3
Diferencial: Um machado causa +1 de dano caso seja utilizado numa manobra de Investida.

Lança
Uma arma antiga tradicional em guerra, lanças são relativamente simples de manufatura e uso. Normalmente são feitas de madeira com uma ponta metálica afiada; essas características representam lanças de uso normal, não-montado.
Propriedades: Perfuração, Distância Máxima 1, Uso Secundário: Arremesso
Dano: 3
Diferencial: Pode ser usada para ataques a distancia, recebendo a característica Distância 10 caso seja usada dessa forma.

Arco
Uma das primeiras armas inventadas para caça, o arco é uma armação curvada com uma corda elástica. É disparado em parábola, e como suas flechas fazem curva acaba com um alcance efetivo maior que uma besta.
Propriedades: Perfuração, Distância 20
Dano: 3
Diferencial: Pode ignorar obstruções em linha reta, desde que exista uma abertura vertical (e você consiga enxergar o alvo de maneira clara).

Besta
Uma evolução do arco, a besta utiliza de um mecanismo relativamente complexo para disparar setas com grande poder de perfuração de armaduras. É disparado em linha reta, mas pode ser disparado em parábola em longas distância.
Propriedades: Perfuração, Distância 15
Dano: 3
Diferencial: Ignora 1 ponto de armadura de um alvo atingido devido a força do disparo.

Soco Inglês
Uma peça metálica encaixada nos nós dos dedos, um soco inglês adiciona força a seus golpes desarmados. Utiliza a perícia briga do usuário e substitui o dano dessa perícia.
Propriedades: Impacto, Ocultável
Dano: 1
Diferencial: Quando usada com a manobra básica de Ataque Rápido, soma +1 ao dano.

Taser Militar
Uma dispositivo semelhante um cartucho de impressora, dispara dois dardos para transmitir uma poderosa corrente elétrica no alvo, incapacitando suas reação musculares. Seu uso é normalmente restrito a forças armadas para conter desordeiros, mas existem modelos civis disponíveis. (don't tase me, bro)
Propriedades: Não-Letal, Distância Máxima 5, Uso secundário: Corpo-a-Corpo
Dano: 2
Diferencial:
  • Após atingido, você deve continuar dando choques no seu alvo, gastando APs, mas sem necessidade de atingir outras jogadas ofensivas.
  • Um alvo atingido por um taser que receba pelo menos 2 pontos de dano, precisa realizar um teste de Corpo com penalidade igual ao dano causado; em caso de sucesso, poderá agir com uma penalidade de -4 em qualquer jogada; em caso de falha, não poderá agir aquela rodada enquanto seus músculos se contraem violentamente. Um alvo que consiga passar no teste, pode remover os dardos.
  • O taser pode ser encostado diretamente no corpo do inimigo, causando seus mesmos efeitos mas com uma dor maior (penalidade de -6 em caso de sucesso).
Variante: O modelo civil não tem uma característica de distância; pode ser usado apenas para Ataques Corpo-a-corpo.

Pistola Civil
O tipo mais comum de arma de fogo, estas características representam qualquer tipo de pistola comum, de baixo a médio calibre.
Propriedades: Balístico, Distância 30
Dano: 4
Diferencial: Ignora 1 ponto de Armadura em alvos atingido até um incremento de distância (30 metros).

Pistola Militar
Um tipo incomum de arma de fogo, estas características representam qualquer tipo de pistola militar semiautomática, de médio a alto calibre.
Propriedades: Balístico, Distância 40
Dano: 5
Diferencial: Ignora 1 ponto de Armadura em alvos atingido até um incremento de distância (40 metros).

Rifle de Caça
Um tipo de arma muito mais pesada que pistolas e usadas com ambas mãos, estas características representam rifles com alto poder de perfuração, apenas com a capacidade de disparar tiros singulares por vez.
Propriedades: Balístico, Distância 60, Cadenciado
Dano: 6
Diferencial: Ignora 1 ponto de Armadura em alvos atingido até um incremento de distância (60 metros).

Rifle de Franco Atirador
Uma arma de alto calibre e uso militar restrito, estas características representam rifles com poder de perfuração superior, utilizadas em situações de eliminação de alvos singulares.
Propriedades: Balístico, Distância 80, Cadenciado
Dano: 8
Diferencial: Ignora 2 pontos de Armadura em alvos atingido até um incremento de distância (80 metros).

Submetralhadora
Uma conversão de rifle para uma arma semiautomática ou completamente automática, submetralhadoras possuem poder intermediário entre pistolas e rifles, mas a capacidade de disparar contra o inimigo de forma veloz a faz a arma de escolha de muitos.
Propriedades: Balístico, Multiataque, Distância 30
Dano: 3
Diferencial: Um ataque básico com uma submetralhadora dispara 3 projéteis contra seu(s) alvo(s), rolados de forma independente; qualquer manobra ou diferencial que concede bônus em rolagens ofensivas são aplicados apenas ao alvo primário, caso decida atacar mais inimigos. Todos ataques são feitos com uma penalidade de -3.

Propriedades das Armas:
  • Arremesso: A arma pode ser usada para golpes a distância sem penalidade.
  • Balístico: Causa dano balístico.
  • Corte: Causa dano por corte.
  • Distância Máxima: Certas armas possuem um alcance definido, como o tamanho de um chicote ou dos fios de um taser e não podem ser usadas além desse alcance.
  • Distância: Pode alcançar a quantidade de metros sem nenhuma penalidade. A distância máxima é 10x essa distância, mas possuí uma penalidade de -2 nos ataque a cada nível de distância (incrementos desse número até chegar a 10x).
  • Impacto: Causa dano por impacto.
  • Lenta: Essa arma dá uma penalidade de -2 na rolagem de iniciativa.
  • Não-Letal: Causa dano não-letal.
  • Multiataque: Pode ser usada para atacar várias vezes numa só ação básica. Leia a descrição da arma para regras específicas.
  • Ocultável: Pode ser oculta com facilidade, oferecendo um bônus de +2 nas jogadas de
  • Perfuração: Causa dano por perfuração.
  • Cadenciado: A arma só pode ser usada uma única vez por rodada.


Equipamento Defensivo
Usar uma armadura concede um redutor em jogadas baseadas em Agilidade igual a seu valor. (por exemplo, uma Armadura de Couro dá uma penalidade de -2 em todas jogadas baseadas em Agilidade, em troca de seus 2 pontos de armadura)

Jaqueta de Couro
Não uma "armadura" verdadeira, mas é capaz de proteger o usuário de certo dano. Representa uma jaqueta de motoqueiro ou proteções similares.
Propriedades: Armadura, Casual
Armadura: 1 ponto
Diferencial: Nenhum.

Armadura de Couro
Armadura Arcaica feita com couro endurecido e rebites, oferece uma proteção sem comprometer a mobilidade do usuário.
Propriedades: Armadura, Arcaica
Armadura: 2 pontos
Diferencial: Nenhum

Roupa Reforçada
Feita para trabalhos de disfarce, é um tipo de proteção que não demonstra que o usuário está protegido. Consiste numa camisa com uma camada de material resistente ao redor do torso, de forma imperceptível (exceto o peso)
Propriedades: Armadura, Militar
Armadura: 2 pontos
Diferencial: Ocultável por baixo de roupas comuns, pode ser usada sem suspeitas a menos que seja investigada de forma minuciosa.

Colete para Disfarce
Uma camada de proteção para uso discreto, esse colete proporciona proteção maior que a Roupa Reforçada, mas é mais passível de ser notado, através de uma inspeção visual mais atenciosa.
Propriedades: Armadura, Militar
Armadura: 3 pontos
Diferencial: Ocultável por baixo de roupas comuns, pode ser usada sem suspeitas a menos que seja investigada de forma geral.

Cota de Malha
Uma armadura medieval feita de anéis entrelaçados com uma camada de couro por baixo, é uma armadura pesada e desconfortável de ser usada por longos períodos devido ao seu peso.
Propriedades: Armadura, Arcaica, Pesada
Armadura: 3 pontos
Diferencial: Nenhum.

Armadura de Placas
Armadura composta de anéis entrelaçados, uma camada de couro e por cima uma série de placas de metal distribuidos uniformemente pelo corpo do usuário. Seu uso evoca a imagem de um cavaleiro medieval.
Propriedades: Armadura, Arcaica, Pesada
Armadura: 4 pontos
Diferencial: Nenhum.

Colete Tático
Armadura corporal que consiste numa série de placas de cerâmica interpostas numa pesada jaqueta de kevlar.
Propriedades: Armadura, Tática, Pesada
Armadura: 5 pontos
Diferencial: Nenhum.

Armadura de Ação Tática
Armadura corporal de uso em ações extrema, consiste num colete tático com placas extras nas costas, um elmo reforçado com kevlar, proteção para pescoço, pernas, braços e ventre. É equipada momentos antes da ação e removidas em seguida devido a seu peso e desconforto.
Propriedades: Armadura, Tática, Pesada
Armadura: 6 pontos
Diferencial: Nenhum.

Trajes Especializados
Traje contra Explosivos
Armadura corporal de uso em ações de desarmamento de bomba, consiste num colete reforçado no corpo todo de forma uniforme, feito para resistir a pressão da detonação em ultimo caso. É ainda mais pesada e desconfortável que uma armadura tática, sendo ineficiente em combate.
Propriedades: Armadura, Tática, Pesada
Armadura: 2 pontos contra dano normal, 12 contra dano por Explosão
Diferencial: Impõe um redutor de -10 em testes de Agilidade corporal, mas não afetam a coordenação do usuário.

Traje contra Fogo
Armadura feita de aluminío refletor para resistir a radiação térmica, uma armadura ineficiente e desconfortável em combate, mas capazes de salvar as vidas dos seus usuários em caso de confronto com foto.
Propriedades: Armadura, Tática
Armadura: 2 pontos, 12 contra dano por Fogo
Diferencial: Redutor de -4 em testes de Agilidade corporal ao invés de apenas -2.

Traje de Contenção Química, Hazmat
Roupa de contenção feita para proteger seu usuário de contaminação química, biológica ou radioativa. Usada por civis na limpeza de acidentes industriais, também é um equipamento militar padrão em caso de ataques terroristas.
Propriedades: Armadura, Tática
Armadura: 2 pontos, 12 contra dano por Químico, Venenos e descritores similares
Diferencial: Impõe um redutor de -10 em testes de Agilidade corporal, mas não afetam a coordenação do usuário.
Variante: A roupa militar NBC possui um suprimento de ar pressurizado, localizado em tanques dentro da roupa, impedindo a contaminação por ar.

Propriedades das Armaduras:
  • Casual: Equipamento de uso cotidiano, não levanta nenhuma suspeita ou é motivo de escrutínio por autoridades
  • Arcaica: Equipamento de uso explícito, facilmente levantaria suspeitas com um exame visual
  • Militar: Equipamento de uso restrito, levantaria suspeitas de autoridades que exijam saber de sua procedência
  • Tático: Equipamento de uso proibido para não militares, facilmente atrairia atenção indesejada para seu portador
  • Pesada: Se usada durante descansos, impede a recuperação de PFs.

Equipamento mundano
Celular
Aparelho de comunicação móvel, possuí uma bateria recarregável que duram aproximadamente 36 horas.
Variante: Modelos mais modernos podem ser utilizados para acessar a Internet para pesquisa, mas o acesso é 50% mais demorado que através de um computador. Aparelhos de telefonia por satélite funcionam em praticamente qualquer lugar do mesmo, mas são muito mais caros.

Câmera Digital
Podem ser utilizadas para bater até 100 fotos ou filmar pequenos filmes de até 1 hora. Diferentes modelos funcionam com pilhas normais ou baterias recarregáveis que duram aproximadamente 2 horas.
Variante: A adição de cartões de memória podem aumentar a quantidade de fotos ou tamanho dos filmes, embora ainda necessitem respeitar a carga da bateria / pilhas.

Mochila
Uma mochila de bom tamanho, é capaz de comportar uma quantidade entre 10 a 20 kgs de material.
Variante: Uma mochila para viajantes é feita de material a prova d'água e é capaz de comportar 25 a 35 kgs, além de ter um compartimento para prender tendas, colchonetes ou material semelhante.

Lanterna
Um aparelho elétrico simples, uma lanterna permite que o portador ilumine locais escuros. A lanterna descrita aqui é o modelo padrão, de certca de 20 cm de comprimento. Com três pilhas D, uma lanterna pode funcionar por 8 horas, criando um feixe de luz alcançando aproximadamente 5 metros .
Variante: Uma lanterna metálica pesada gasta 4 pilhas D e alcança 10 metros, enquanto que uma lanterna de investigação alcance até 30 metros com seis pilhas do tipo D. Uma lanterna de Led não necessita de baterias, funcionando com esforço manual do portador, iluminando aproximadamente 10 metros.

Corda
Uma corda feita de fibras resistentes e é capaz de resistir grandes tensões, normalmente sendo vendida em 30 metros.
Variante: Uma corda de escalada resiste até há 500 kgs de tensão com o nó apropriado, podendo ser utilizada (em múltiplas voltas) até para o reboque de veículos pequenos.

Colchonete
Uma grande almofada impermeável, colchonetes são ferramentas excelentes para viajantes preparados. Pode servir como maca improvisada com o auxílio de dois bastões ou equivalentes.
Variante: Um sleeping bag, um colchonete capaz de ser fechado pelo ocupante por dentro permite que o usuário permaneça aquecido de forma mais eficiente.

Cantil
Garrafas feitas de material resistente a impactos, costumam comportar até um litro de líquidos. Sua tampa é presa por uma pequena corrente resistente, para impedir que seja perdida.
Variante: Modelos militares de cantil costumam ter um filtro que impede a entrada de partículas ou soluções muito densas, além de serem muito mais resistentes a impactos e perfuração.

Binóculos
São dispositivos com lentes dispostas a permitir o portador enxergue a distâncias até 100x mais distantes que o normal.
Variante: Um binóculo digital indica a distância aproximada entre o objeto observado e o portador, enquanto que a versão militar permite que o portador enxergue no escuro graças a sensores eletro-óticos.

Canivete
Pequeno cabo que guarda diferentes funções: chaves de fenda, uma ou duas lâminas, abridor de garrafas e latas, lixa, pequena régua, tesouras, pinça e alicate. Pode ser desdobrado completamente para utilização confortável.
Variante: Modelos mais elaborados podem possuir mais ferramentas e diferentes variações, como um palito de dentes inoxidável, saca rolhas, alicate com diferentes pontas, como crimpador de cabos, uma pequena serra metálica, faca com abertura para linha de costura, e outros, até mesmo com uma abertura para um flashcard usb apropriado.

Barraca
Uma barraca ou tenda permite que você se proteja de insetos e do tempo, para deixa-lo aquecido e seco em climas severos.

Pederneira e Isqueiro
Uma pedra capaz de produzir faíscas e uma haste metálica para atrita-la, presas numa bolsa de couro, é uma ferramenta usada para acender chamas de forma rápida.
Variante: Um isqueiro moderno é capaz de manter sua chama acesa mesmo sob fortes ventos, pois é um jato compresso de gás, sendo mais semelhante a um pequeno maçarico que um isqueiro analógico.

Kit de Primeiros Socorros
Disponível na maior parte de farmácias e drogarias, esse kit contém suprimentos médicos básicos (e instruções simples de seu uso), para auxiliar uma pessoa ferida até a chegada ou transporte a um profissional qualificado, além de conter remédios básicos como aspirinas, analgésicos, antihistaminicos e remédios para uso tópico, como pomada para queimaduras.
Variante: Modelos mais especializados podem conter equipamento para manter as vias respiratórias abertas, remédios adicionais como carvão ativo para absorção de venenos, entre outros.

Tocha
Uma fonte portável de luz e calor, consiste num bastão apropriado de madeira ou metal com material inflamável numa ponta. Uma tocha acesa ilumina aproximadamente um círculo de 5m ao redor do portador, durando aproximadamente uma hora.
Variante: Tochas feitas com calcário e enxofre permanecem queimando mesmo quando molhadas ou imersas em água, e tochas de acetileno produzem uma chama com intensidade sob controle do portador, podendo queimar mais combustível para iluminar até 10 m ao redor do usuário, durando apenas 20 minutos.

Sabão
Produto de limpeza normalmente vendido em barras ou pó, sabão permite a limpeza de pertences, corpos além de servir como removedor de gorduras.
Variante: Tipos especializados de sabão funcionam como antibactericidas, sendo apropriados para limpeza e esterilização de instrumentos delicados. Também podem ser encontrados em líquidos, guardados em garrafas próprias ou embalagens plásticas impermeáveis.

Tinta
Pigmentos utilizados pra escrita ou desenho, normalmente da cor negra ou azul. Tintas de outras cores existem, mas costumam ser 50% mais caras.
Variante: Tinta própria para escrita, impermeável. Uma vez escrita, a menos que seja apagada imediatamente, permanecerá no papel mesmo que imersa em água.

Pena
Pena de uma grande ave tratada para ser utilizada para escrita ou desenho. É molhada num reservatório de tinta e usada para escrever.
Variante: A caneta moderna é a descendente direta da pena. Existem diferentes tipos e formatos, incluindo a bico-de-pena, que remete a qualidade de escrita da pena, até o marcador permanente, para escrever em plásticos e superfícies não-porosas.

Lanterna a Óleo
Uma lanterna alimentada por óleo, possui a capacidade de iluminar ao redor do portador num raio de 10 metros, consumindo 1 frasco de óleo por 6 horas de uso.
Variante: Chamada de lanterna furta-fogo, essa lanterna possuí a capacidade de ser coberta com material refletor e direcionar parte da sua iluminação num feixe, iluminando um cone de 15 metros adiante, mas apenas 1 m ao redor do usuário.

Óleo
Óleo inflamável, usado comumente para alimentar lanternas. Seu cheiro é característico, e pode ser usado para lubrificar peças ou limpar engrenagens mecânicas. Costuma ser vendido em frascos selados de 500ml.

Maleta do Médico
Maleta comumente carregada por médicos militares em campo ou em emergências, esse kit contém suprimentos médicos para uso de um profissional treinado. Essa maleta reforçada contém uma gama maior de instrumentos e remédios capazes de prover um tratamento de médio prazo a um paciente.

Kit de Busca e Resgate
Contém um kit de primeiros socorros, uma bússola, fósforos à prova d'água, cobertor leve, uma lanterna padrão, 15 metros de corda de nylon, um sinalizador e uma granada de fumaça.

Máscara de Gás
Essa máscara recobre a face, protegendo olhos e vias respiratórias de gases tóxicos, concedendo proteção total contra irritantes de mucosas. O filtro mantém-se limpo por 12 horas, quando precisa ser trocado.
Variante: Essa variante de máscara é conectada a um tubo de ar pressurizado, permitindo ao usuário navegar por ambientes altamente tóxicos sem contato com o ar externo.

Fogareiro
Pequeno fogão portátil, um fogareiro serve para cozinhar durante viagens ou explorações. Esse modelo representa um fogareiro montável, para ser carregado numa mochila de carga.

Rações de Viagem
Feita de comida desidratadas, compactas e ricas em energia, são próprias para viagem, podendo ficar uma grande quantidade sem estragar. São compostas de carne seca, frutas secas ou cristalizadas e nozes.
Variante: Chamadas de barras energéticas, são comumente compradas em qualquer farmácia e na maioria dos supermercados. São embaladas em plástico impermeável e comumente vendidas em pacotes de 12.

Papel
Uma resma de papéis, próprios para escrita ou impressão.
Variante: Pergaminhos também podem ser utilizados para escrita com uma pena ou caneta apropriada; costumam dar um ar exotérico a um texto, e são mais resistentes a água que papel comum, de tinta comum não ser.

Fita Adesiva
Item de múltiplos usos, a fita adesiva convencional é facilmente partida com um objeto cortante, mas sua versatilidade é excelente. O uso destas fitas é limitado somente pela sua imaginação. Normalmente costumam ser vendidas em rolos de 20 m x 5 cm.
Variante: O uso criativo de Fitas Isolantes permitem o reparo improvisado de aparelhos eletrônicos ou conexões elétricas, enquanto que Silver Tape pode colar / segurar até aproximadamente 100 quilos sem dificuldade.

Receptor GPS
Aparelho eletrônico que recebe sinais diretos de satélites, indicando a posição aproximada em alguns metros em relação a um mapa da região atualizado em tempo real. Imprescindível para exploradores.
Variante: Um navegador GPS num carro ou veículo similar permite que o motorista acompanhe o traçado das ruas, e programe um destino. Utilizando um desses, é virtualmente impossível se perder. São acoplados ao conector de isqueiro de um automóvel, mas podem funcionar a pilha.

Computador
Um computador pessoal, equipado com um sistema operacional capaz de editar texto, criar imagens simples e realizar pesquisas na internet quando equipado com um modem. Quase todos computadores vem equipados com modems dial-up, que permitem pesquisar na internet de forma lenta, demorando 50% a mais de tempo.
Variante: Um laptop, uma versão portátil de um computador de mesa, permite que o personagem acesse arquivos pessoais e realize as funções de um computador em qualquer local. As baterias de um laptop costumam durar aproximadamente 6 horas.

Modem
Um aparato que permite conectar um computador a internet. Uma conexão de banda larga de alta capacidade reduz o tempo de pesquisa em 50% do tempo.
Variante: Um modem 3g permite conectar um laptop ou um computador em qualquer lugar com cobertura de sinal de telefonia celular. A conexão 3g é lenta, demorando 25% mais do tempo que uma conexão normal.

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Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 08 Jul 2010, 22:15, em um total de 2 vezes.
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Lumine Miyavi
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Sistema da Spell, versão Alpha, Preciso de Playtesters

Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Jul 2010, 22:13

Qualidades e Defeitos

Treinamento Místico
Custo: X Pontos
Descritores: Magia
Efeitos: Você recebe um nível adicional de Pontos de Fadiga (Mente + Presença), que só pode ser utilizado para manobras com o descritor Magia.

Treinamento Marcial
Custo: X Pontos
Descritores: Marcial
Efeitos: Você recebe um nível adicional de Pontos de Fadiga (Mente + Presença), que só pode ser utilizado para manobras com o descritor Marcial.

Recuperação Heróica
Pré-Requisito: Treinamento Marcial
Custo: X Pontos
Descritores: Marcial
Efeitos: Você recupera os pontos de Pontos de Fadiga de seu nível adicional concedido por Treinamento Marcial após uma noite de descanso. Seus Pontos de Fadiga normais ainda são recuperados a mesma taxa (um por noite de descanso).

Recuperação Mística
Pré-Requisito: Treinamento Místico
Custo: X Pontos
Descritores: Magia
Efeitos: Você recupera os pontos de Pontos de Fadiga de seu nível adicional concedido por Treinamento Místico após uma noite de descanso. Seus Pontos de Fadiga normais ainda são recuperados a mesma taxa (um por noite de descanso).

Resistência a Efeitos
Custo: X Pontos
Descritores: Resistência
Efeitos: Você recebe um bônus de +5 contra efeitos de um único descritor, escolhido na compra da qualidade. Esse bônus não se aplica contra ataques diretos, apenas efeitos secundários.

Exemplos válidos: Encantamentos, Venenos, Paralisia.

Sentido Aguçado
Custo: X Pontos
Descritores: Sensorial
Efeitos: Escolha um sentido: Você recebe um bônus de +5 em quaisquer jogadas em que seu sentido aguçado possa auxiliá-lo.

Exemplos: com um Faro Aguçado, você pode receber o bônus num teste de Investigação para rastrear um suspeito; e com uma Visão Aguçada visão para observar um detalhe minucioso num documento com Intuição Perceptiva.

Arquétipos

Soldado (x pontos)
Você recebeu o treinamento marcial, através de disciplina e esforço pessoal. Você é capaz de manobras de combate apuradas, e conhece diferentes tipos de combate.
  • Selecione uma Perícia com o descritor “Movimento”; você recebe um bônus de Diferencial de +2 nessa Perícia
  • Selecione dois diferenciais com o descritor “Marcial”
  • Selecione uma Perícia de Armas; você recebe um bônus de Diferencial de +2 nessa Perícia

Acrobata (x pontos)
Você é especialista na performance da sua destreza natural, aliada ao controle de movimentos e equilíbrio entre mãos e pés e coordenação motora apurada.
  • Selecione duas Perícias com o descritor “Movimento”; você recebe um bônus de Diferencial de +2 nessas duas Perícias
  • Selecione dois diferenciais com o descritor “Movimento”

Místico (x pontos)
Você recebeu o treinamento básico nos ensinamentos místicos e na manipulação de fenômenos de sua Essência. Com concentração e gasto de sua energia pessoal, você será capaz de realizar feitos impressionantes.
  • Você recebe a Qualidade “Treinamento Místico”
  • Selecione uma Perícia com o descritor “Conhecimento” ou “Pesquisa”; você recebe um bônus de Diferencial de +2 nessa Perícia
  • Selecione dois diferenciais com o descritor “Magia”

Diferenciais

Marciais
Postura: Reação Ofensiva
Você prepara-se para atingir imediatamente os oponentes que se aproximem de você, com golpes rápidos.
Descritores: Postura, Reflexos Ofensivos
Alcance: Corpo-a-Corpo
Custo: 2 AP, pagos no início do seu turno
Efeitos
  • Toda vez que um alvo entrar no seu alcance corporal, você pode realizar um Ataque Rápido contra aquele oponente, pagando seu custo normal. Essa ação é realizada imediatamente como resposta e pode ser realizada mesmo fora do seu turno.
  • Você recebe uma penalidade em rolagens defensivas de -2 contra ataques de oponentes fora do seu alcance corporal.

Movimentação Acrobática
Você pode se mover pelas defesas dos inimigos e espreitar-se por entre aberturas de guarda causadas por suas fintas, ultrapassando uma defesa sem abrir sua guarda.
Descritores: Movimento, Deslocamento
Alcance: Corpo-a-Corpo
Custo: 3 PA
Efeito: O personagem move-se até (Agilidade x) Metros, podendo ultrapassar espaços ocupados por inimigos.

Esquiva Acrobática
Você pode esquivar dos ataques recebidos utilizando de manobras acrobáticas, além da capacidade de esquiva das pessoas normais.
Descritores: Movimento, Jogada Defensiva
Alcance: Corpo-a-Corpo
Custo: Leia descrição
Efeitos
  • Toda vez que executar uma jogada defensiva, pode escolher gastar 1 PA e adicionar um bônus de +2 nesta jogada.
  • Você pode esquivar de um disparo de uma arma de projétil não-balística, numa rolagem defensiva com penalidade de -2, desde que consiga enxergar o atacante.

Golpe Atordante
Manobra ofensiva marcial básica, você ataca um alvo, visando atingir um ponto de pressão durante seu ataque, deixando-o ligeiramente desnorteado.
Descritores: Marcial, Arma, Jogada Ofensiva
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 8 PA
Custo Alternativo 3 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo. Caso atinja seu alvo, causará seu dano normal, além de causar uma penalidade de -2 nas jogadas defensivas até sua próxima rodada.

Efeitos Secundário: Caso o alvo esteja sob efeito de Cristalização, você causa seu dano normal +2, além da penalidade defensiva normal.

Arremesso Curvo
Manobra ofensiva marcial básica, você arremessa uma arma com efeito para atingir o oponente com um ataque em curva, tentando ultrapassar suas defesas.
Descritores: Marcial, Armas de Arremesso, Jogada Ofensiva
Alcance: Distância normal da Arma
Custo: 8 PA
Custo Alternativo 3 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância com uma arma de arremesso; o oponente recebe uma penalidade de -2 nas jogadas defensivas contra esse ataque.

Arremesso Espiral
Manobra ofensiva marcial, você arremessa uma arma com efeito para atingir o oponente com um ataque que realiza uma parábola exótica, tentando ultrapassar suas defesas.
Descritores: Marcial, Armas de Arremesso, Jogada Ofensiva
Alcance: Distância normal da Arma
Custo: 10 PA
Custo Alternativo 4 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância com uma arma de arremesso; o oponente recebe uma penalidade de -2 nas jogadas defensivas contra esse ataque, e esse ataque ignora 1 ponto de armadura do oponente.

Corte Profundo
Manobra ofensiva marcial básica, você sacrifica precisão por força, dando um efeito de alavanca num corte.
Descritores: Marcial, Arma Cortante, Jogada Ofensiva
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 8 PA
Custo Alternativo 3 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo com uma penalidade de -1 na jogada ofensiva. Caso atinja, causará +1 ponto de dano.

Ruptura
Manobra ofensiva marcial, onde você realiza um corte amplo, podendo atingir mais de um oponente ou o mesmo oponente com um potente golpe em arco.
Descritores: Marcial, Arma Cortante, Jogada Ofensiva
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 10 PA
Custo Alternativo 4 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo. Caso atinja, poderá realizar um ataque rápido imediatamente contra outro inimigo que esteja em seu alcance.
Uso Alternativo: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo. Caso atinja, causará +2 pontos de dano e ignora 1 ponto de Armadura do oponente.

Impacto Duplo
Manobra ofensiva marcial básica, você utiliza o efeito de alavanca em sua arma de forma hábil, girando-a para atingir o oponente com o resvalo do primeiro golpe.
Descritores: Marcial, Arma Impactante, Jogada Ofensiva
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 8 PA
Custo Alternativo 3 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo com uma penalidade de -2 na jogada ofensiva. Caso atinja, você pode desferir um ataque rápido imediatamente contra o mesmo oponente.

Golpe Sequêncial
Manobra ofensiva marcial desarmada, você ataca seu oponente duas vezes seguidas, atingindo no mesmo ponto, aproveitando a brecha de defesa causada.
Descritores: Marcial, Briga, Jogada Ofensiva
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 8 PA
Custo Alternativo 3 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo com uma penalidade de -2 na jogada ofensiva. Caso atinja, você ignora 2 pontos de Armadura do oponente, e causa dano letal com seu golpe de Briga.

Rasgar
Manobra ofensiva marcial básica, você utiliza o efeito de alavanca para causar mais estragos com um golpe.
Descritores: Marcial, Arma Perfurante, Jogada Ofensiva
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 8 PA
Custo Alternativo 3 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo com uma penalidade de -2 na jogada ofensiva. Caso atinja, causada +1 no dano e ignora 1 ponto de Armadura do oponente.

Disparo Certeiro
Manobra ofensiva marcial básica, você foca seu disparo num ponto exato para ultrapassar as defesas do oponente.
Descritores: Marcial, Arma de Projétil, Jogada Ofensiva
Alcance: Distância normal da Arma
Custo: 12 PA
Custo Alternativo 6 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância com uma penalidade de -2 na jogada ofensiva. Caso atinja, causada +1 no dano e ignora 1 ponto de Armadura do oponente.

Mágicos
Explosão de Ar
Uma das mais básicas magias ofensivas, você concentra a Essência dispersa no ambiente na forma de uma pequena bola de ar compresso, e arremessa-a contra um alvo.
Descritores: Magia, Ar, Jogada Ofensiva
Alcance: 5 metros
Custo: 6 PA
Custo Alternativo 2 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância. Caso atinja seu alvo, causará 1 ponto de dano não letal.

Lança de Ar
Uma magias ofensiva relativamente simples, consiste em condensar a Essência dispersa no ambiente na forma de projétil cônico de ar compresso, e projetá-lo contra um alvo. Magos especializados no elemento do Ar costumam utiliza a Lança de Ar como fonte principal de ataque.
Descritores: Magia, Ar, Jogada Ofensiva
Alcance: 10 metros
Custo: 8 PA
Custo Alternativo 4 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância. Caso atinja seu alvo, causará 1(+Mente) pontos de dano letal perfurante.

Labareda Cortante
Uma das mais básicas magias ofensivas, você concentra a Essência dispersa no ambiente na forma de uma pequena lâmina de chamas na ponta de seu dedo indicador.
Descritores: Magia, Fogo, Jogada Ofensiva
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 6 PA
Custo Alternativo 3 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo. Caso atinja seu alvo, causará 1 ponto de dano letal. Essa pequena labareda pode ser utilizada para incendiar materiais combustíveis ou facilmente inflamáveis como papel, mas desaparece após causa um ponto de dano.

Espada de Chamas
Magias ofensiva simples, consiste em concentrar a Essência dispersa no ambiente na forma de uma lâmina de chamas concentradas na ponta da palma de sua mão.
Descritores: Magia, Fogo, Jogada Ofensiva
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 8 PA
Custo Alternativo 3 PA, 2 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque corpo-a-corpo. Caso atinja seu alvo, causará 1(+Corpo) pontos de dano por corte e fogo. Essa lâmina pode ser utilizada para incendiar materiais combustíveis ou facilmente inflamáveis como papel, ou como espada, desaparecendo depois de 1(+Corpo) ponto de dano a qualquer objeto.

Jato de Chamas
Magias ofensiva simples, consiste em concentrar a Essência dispersa no ambiente na forma de esfera de calor concentrada na ponta de um dedo e dispará-la na forma de um jato de chamas.
Descritores: Magia, Fogo, Jogada Ofensiva
Alcance: 10 m
Custo: 10 PA, 1 PF
Custo Alternativo 4 PA, 2 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância. Caso atinja seu alvo, causará 1(+Presença) pontos de dano letal por fogo. Essa magia pode incendiar material inflamável ou combustível.

Barreira de Água
Uma magia defensiva básica, consiste em concentrar a Essência dispersa no ambiente na forma de um escudo ligeiramente arredondado de água que flutua ao seu redor, pronto para interceptar ataques.
Descritores: Magia, Água, Escudo, Jogada Defensiva
Alcance: Si mesmo
Custo: 6 PA
Custo Alternativo: 2 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem recebe um bônus de +2 nas sua próximas jogada defensiva até o início de sua próxima rodada ou até o próximo ataque recebido.

Rajada Gélida
Uma magia ofensiva exótica, consiste em concentrar a Essência dispersa no ambiente na forma de uma bolha frio que é disparada com grande força contra um alvo.
Descritores: Magia, Água, Jogada Ofensiva
Alcance: 10 m
Custo: 10 PA, 1 PF
Custo Alternativo: 4 PA, 2 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância. Caso atinja seu alvo, causará 1+(Mente) pontos de dano letal por frio.

Rocha Voadora
Uma magia ofensiva básica, o personagem reúne a Essência dispersa no ambiente na forma de uma pequena rocha sólida, dispara contra um alvo com um estalar de dedos.
Descritores: Magia, Terra, Jogada Ofensiva
Alcance: 10 metros
Custo: 5 PA
Custo Alternativo: 2 PA, 1 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância. Caso atinja seu alvo, causará 1 ponto de dano letal por impacto e magia.

Reforço Cortante
Uma magia ofensiva híbrida, o personagem reúne a Essência dispersa no ambiente na forma de uma camada de rocha afiada ao redor de uma arma cortante, aumentando o poder destrutivo da arma.
Descritores: Magia, Terra, Melhoria
Alcance: Toque
Custo: 12 PA, 1 PF
Custo Alternativo: 6 PA, 2 PF
Efeitos: O personagem toca uma arma cortante de um alvo amistoso, ou sua própria arma. O próximo golpe bem sucedido com essa arma recebe um bônus de +2 de dano letal por corte e magia.

Rajada de Essência
Uma magia ofensiva não-ortodoxa, o personagem reúne a Essência dispersa no ambiente na forma de um raio de energia mágica descontrolada, contra todos seus alvos no alcance.
Descritores: Magia, Jogada Ofensiva
Alcance: 3 metros
Custo: 8 PA, 1 PF
Custo Alternativo: 4 PA, 2 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância contra todas criaturas numa linha reta até 3 metros. Caso atinja seus alvos, causará 1(+Presença) de dano letal mágico.

Golpe de Essência
Uma magia ofensiva indireta, o personagem reúne a Essência dispersa no ambiente e golpeia um alvo atingindo-o com impacto de uma martelada.
Descritores: Magia, Jogada Ofensiva, Derrubar
Alcance: 10 metros
Custo: 10 PA, 1 PF
Custo Alternativo: 5 PA, 2 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância contra um alvo, causando 3(+Presença) de dano letal por impacto e magia. Essa magia pode ser usada para realizar manobras de Derrubar.

Regeneração Básica
Uma magia de cura básica, consiste em converter a Essência dispersa no ambiente numa onda de energia curativa, restaurando os ferimentos do alvo. Normalmente não é usada em combate, exceto como ultimo recurso para manter um aliado vivo.
Descritores: Magia, Cura, Sustentar
Alcance: Toque
Custo: 10 PA, 2 PF
Custo Alternativo 5 PA, 4 PF
Sustentar: A cada rodada depois da primeira, o criador pode pagar 5 AP para manter a Regeneração funcionando.
Efeitos: O personagem toca o alvo, recuperando 1 ponto de vida no final da rodada. O personagem pode utilizar essa magia para curar-se, desde que esteja em repouso.

Regeneração
Uma magia de cura, consiste em converter a Essência dispersa no ambiente numa onda de energia curativa e amplifica-la com sua própria essência, restaurando os ferimentos do alvo.
Descritores: Magia, Cura, Sustentar
Alcance: Toque
Custo: 12 PA, 3 PF
Custo Alternativo 6 PA, 6 PF
Sustentar: A cada rodada depois da primeira, o criador pode pagar 6 AP para manter a Regeneração funcionando.
Efeitos: O personagem toca o alvo, recuperando 2 pontos de vida no final da rodada. O personagem pode utilizar essa magia para curar-se, desde que esteja em repouso.

Regeneração Reativa
Uma magia de cura, consiste em infundir ao alvo a capacidade de converter sua própria essência em uma capacidade sobrenatural de recuperar seus ferimentos.
Descritores: Magia, Cura, Efeito
Alcance: Toque
Custo: 20 PA, 5 PF
Duração: 1 hora
Efeitos: O personagem toca o alvo, e concede a ele o efeito Regeneração Reativa durante 1 hora.

Regeneração Reativa: Um personagem com esse efeito ativo pode converter 1 PF em 2 PVs com o gasto de 2 AP. Caso o personagem chegue a 0 PVs, converterá automaticamente todos seus PFs em PVs, e o efeito se encerrará.

Curar
Uma magia de cura de efeito imediato, consiste em misturar a Essência dispersa no ambiente com a própria numa onda de energia curativa de funcionamento rápido, restaurando os ferimentos do alvo.
Descritores: Magia, Cura
Alcance: Toque
Custo: 8 PA, 3 PF
Custo Alternativo 4 PA, 6 PF
Efeitos: O personagem toca o alvo, recuperando 1+(Mente) pontos de vida imediatamente. O personagem pode utilizar-se dessa magia para se curar.

Cura Avançada
Uma magia avançada de cura com de efeito imediato, consiste em misturar a Essência dispersa no ambiente com uma grande quantidadade da própria própria numa onda de energia curativa de funcionamento rápido, curando ferimentos de um alvo.
Descritores: Magia, Cura
Alcance: Toque
Custo: 12 PA, 5 PF
Custo Alternativo 6 PA, 10 PF
Efeitos: O personagem toca o alvo, recuperando 4+(Mente) pontos de vida imediatamente. O personagem pode utilizar-se dessa magia para se curar.

Sacrifício do Curandeiro
Uma magia não-ortodoxa de cura, consiste em misturar a Essência dispersa no ambiente com uma parte da sua energia vital, para restaurar os ferimentos de um aliado de forma imediata.
Descritores: Magia, Cura, Sacrifício
Alcance: Toque
Custo: 6 PA, 1 PF, 1 Nível de Vida
Efeitos: O personagem toca o alvo, restaurando um nível de vida desse alvo imediatamente.

Companheirismo e Sacrifício
Uma magia não-ortodoxa de cura, consiste em misturar a Essência dispersa no ambiente com uma parte da energia vital sua e de um aliado, para restaurar os ferimentos de um aliado de forma imediata.
Descritores: Magia, Cura, Sacrifício
Alcance: Toque
Custo: 6 PA, 1 PF, 2 Níveis de Vida* (ver texto)
Pré-Requisito: Essa magia necessita de um aliado que aceite pagar o custo de forma consciente.
Efeitos: O personagem e o aliado tocam o alvo, restaurando dois níveis de vida desse alvo imediatamente, enquanto que o mago e o seu aliado perdem um cada.

Híbridos
Punho de Essência
Uma técnica marcial e mágica, o personagem reúne a Essência dispersa no ambiente num de seus punhos e golpeia um alvo, afastando-o com um poderoso impacto.
Descritores: Marcial, Magia, Briga, Jogada Ofensiva, Empurrar
Alcance: Corpo-a-Corpo
Custo: 16 PA, 1 PF
Custo Alternativo: 8 PA, 2 PF
Pré-Requisitos: Golpe Seqüencial, Rajada de Essência
Efeitos: O personagem realiza um ataque a corpo-a-corpo contra um alvo. Caso atinja, causará o dano de Briga+(Presença) de dano letal por impacto e magia, além de Empurrar seu oponente (como na manobra).

Rastro de Granizo
Uma técnica marcial e mágica, o personagem reúne Essência dispersa no ambiente numa lâmina de sua arma, cortando seus alvos e entorpecendo seus movimentos com um frio anestésico.
Descritores: Marcial, Magia, Arma Cortante, Frio, Jogada Ofensiva, Paralisia
Alcance: Corpo-a-Corpo
Custo: 16 PA, 2 PF
Custo Alternativo: 8 PA, 3 PF
Pré-Requisitos: Corte Profundo, Rajada Gélida
Efeitos: O personagem realiza um ataque a corpo-a-corpo contra um alvo. Caso atinja, causará o dano normal de sua arma+(Presença) de dano letal por corte, frio e magia.

Efeito secundário: O oponente precisa ser bem sucedido num teste de Agilidade para evitar receber uma penalidade de -2 nas jogadas defensivas até o final do seu próximo turno.

Escudo Incandescente
Uma magia defensiva e ofensiva indireta, o personagem reúne a Essência dispersa no ambiente e cria uma camada de chamas na face protetora de seu escudo, causando dano em inimigos que o atinjam.
Descritores: Magia, Jogada Defensiva, Fogo
Alcance: Corpo-a-corpo
Custo: 12 PA, 2 PF
Custo Alternativo: 6 PA, 4 PF
Duração: 1 rodada
Sustentar: A cada rodada depois da primeira, o criador pode pagar 2 AP para manter o Escudo ativo.
Efeitos: Os alvos que atinjam o escudo do personagem (ou seja, sejam superados numa rolagem defensiva de escudo) recebem 1 ponto de dano por fogo e magia.

Bala de Cristal
Técnica marcial híbrida, consiste em infundir o poder de crescimento da terra num projétil. Após atingir seu alvo, cristais brotam do local atingido, ferindo o inimigo mesmo sem mais contato.
Descritores: Marcial, Magia, Arma de Projétil, Terra, Jogada Ofensiva,
Alcance: Distância normal da Arma
Custo: 12 PA, 4 PF
Custo Alternativo 6 PA, 6 PF
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância. Caso atinja seu alvo, causará o dano normal de sua arma, e causará o efeito de Cristalização.

Cristalização: O personagem recebe 1 ponto de dano por magia e terra que ignora seu valor de Armadura, durante os próximos 3 turnos.

Choque Térmico
Magia ofensiva híbrida, mistura a Essência do ambiente com a energia mágica do criador na forma de esfera de frio e calor num jato de energias conflitantes, causando uma reação explosiva no seu alvo.
Descritores: Magia, Fogo, Gelo, Atordoar, Jogada Ofensiva
Alcance: 10 m
Custo: 16 PA, 4 PF
Custo Alternativo 8 PA, 6 PF
Pré-Requisitos: Rajada Gélida, Jato de Chamas
Efeitos: O personagem realiza um ataque a distância. Caso atinja seu alvo, causará 4(+Presença) pontos de dano letal por fogo, frio e magia.

Efeito secundário: O oponente precisa ser bem sucedido num teste de Agilidade para evitar receber uma penalidade de -4 AP no próximo turno.

Rituais
Ritual: Plataforma de Carga
Um ritual utilitário que permite que o personagem criar uma plataforma de energia translúcida na forma de um retângulo com as pontas arredondadas, para carregar objetos ou mesmo servir como maca improvisada para um aliado em necessidade ou mesmo atravessar terreno perigoso.
Descritores: Ritual, Utilitária, Carga, Sustentável
Alcance: 15 metros, leia texto
Custo: 30 PA, 1 PF
Custo Alternativo: 15 PA, 3 PF
Duração: 1 hora
Sustentar A cada hora após a primeira, o criador pode pagar mais 1 PF para manter a Plataforma Ativa, sem necessitar dedicar PA.
Efeitos: O personagem cria uma plataforma de energia mágica sólida, capaz de carregar (Presença)x50 kgs, movendo-se com o personagem ficando ao seu lado, numa distância de 30 a 50 cm do chão. Sob comando do personagem, a Plataforma pode se mover (Presença) metros ao custo de 1 AP, numa distância até 15 metros, onde ela ficará flutuando inerte, aguardando novos comandos.

Personagens que não sejam o criador podem mover a plataforma como se estivessem empurrando toda carga.

Ritual: Bolha Protetora
Um ritual utilitário que permite que o personagem criar uma esfera invisível mas tangível de ar ao redor de si mesmo e seus aliados para amortecer impactos, saltar sem se machucar na queda ou atravessar (de forma lenta) algum local submerso.
Descritores: Ritual, Utilitária, Movimentação, Sustentável
Alcance: 15 metros, leia texto
Custo: 40 PA, 2 PF
Custo Alternativo: 20 PA, 4 PF
Duração: 1 hora
Sustentar A cada hora após a primeira, o criador pode pagar mais 1 PF para manter a Bolha Protetora, sem necessitar dedicar PA.
Efeitos: O personagem cria uma bolha de ar de 5 metros ao redor de si mesmo e seus aliados; essa bolha amortece golpes recebidos, concedendo Armadura igual a (Presença) do ritualista. Caso esteja numa queda livre ou similar, todos dentro da bolha cairão lentamente, sem sofrer dano; normalmente em queda todos ocupantes da bolha devem dar as mãos para evitarem sair da área de efeito.

A bolha pode ser utilizada para atravessar locais submersos, mantendo seus ocupantes secos e com ar puro, mas não concede habilidade de flutuação. Dessa forma, é possível atravessar um lago andando por baixo da superfície, mas não usar a bolha para flutuação.

A bolha move-se com o ritualista; qualquer aliado dentro dela precisa seguir o ritualista, para evitar sair do efeito do ritual, apesar de que qualquer criatura dentro da bolha saiba quando estará prestes a sair.

Personagens que não sejam aliados do ritualista precisam realizar um teste de Corpo contra a Presença do ritualista para entrar forçadamente na bolha, mas nada impede que ele seja... ejetado corporalmente pelo ritualista ou seus aliados.

Ritual: Zona de Compreensão de Idiomas
Um ritual utilitário que cria uma área mágica imóvel, permitindo que todos dentro dela possam entender qualquer conversa feita dentro de seus limites.
Descritores: Ritual, Utilitária, Tradução, Sustentável
Alcance: Uma zona imóvel de 30 metros de diâmetro, leia texto
Custo: 60 PA, 4 PF
Custo Alternativo: 30 PA, 8 PF
Duração: 1 hora
Sustentar A cada hora após a primeira, o criador pode pagar mais 2 PF para manter a Zona de Compreensão, sem necessitar dedicar PA.
Efeitos: O personagem cria uma área imóvel circular de 30 metros. Todos dentro dela são capazes de compreender qualquer idioma falado no seu interior independente de sua origem ou aparelhos fonadores. Para que a tradução aconteça, o personagem deve ser capaz de ouvir as palavras do outro; essa magia não cria uma tradução de textos ou sinais, ou dança interpretativa.

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Lumine Miyavi
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